小白如何用AI做游戏?Trae实操经验分享

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像素风游戏的素材生成远比想象中更具挑战性。本文作者亲身经历了从工具选择失误到最终建立高效流程的全过程,揭秘如何用平价AI工具解决角色一致性、风格稳定性等核心问题,分享了一套无需LoRA微调也能实现风格统一的实战方法论。

最近我做了一款情感剧情类的像素风小游戏。玩法上比较接近橙光游戏,玩家通过不断选择对话和行为,走向不同的结局,体验主角完整的一生。

项目本身并不复杂,但在素材制作阶段,我花了远超预期的时间。关键就在于我一开始对工具的能力边界判断得过于乐观。

这篇文章主要记录三个阶段:素材生成一开始为什么会失控,我中途是怎么意识到方向不对的,以及最后形成的一套相对稳定的做法。

帮助大家用更便宜的工具和最简单的方法去构建一款属于自己的游戏~

最初的设想很理想,但很快就撞上了现实

在项目初期,我的设想非常直接:既然 Trae 本身支持通过 Prompt 生成角色和背景,那就尽量在一个工具里完成所有事情。

这样做的好处很明显:

  • 素材生成和玩法构建在同一个环境里
  • 不需要在多个工具之间来回切换
  • 理论上修改成本也更低

但真正开始生成素材之后,问题很快暴露出来。

像素风对细节一致性要求很高,但 Trae 直接生成的角色效果非常不稳定,角色更像是几个像素色块随意拼在一起。

实操时结果大概率变成这样——

不要觉得这是模型或者产品问题,亲测哪怕是cursor和Gemini3也是如此

即使反复调整 Prompt,结果也只是从难以使用,变成勉强能看,距离可用还有明显差距。

这个阶段我做过很多尝试,包括不断加描述、限制画面细节、强调像素风格,但效果始终不理想。

问题不在参数,而在工具本身的定位

中途有一段时间,我一度怀疑是不是自己写 Prompt 的方式有问题。直到我停下来重新审视整个流程,才意识到一个更关键的点。

Trae 更擅长的,其实是把素材和逻辑快速组合成可玩的内容。它在玩法搭建、分支管理、剧情组织上的效率非常高,但并不适合作为一个高质量的素材生产工具。(cursor同理)

尤其是在像素风这种高度风格化的领域,直接生成往往缺乏足够的控制力。

这个判断一旦成立,后面的决策就顺了很多。

素材部分,我不再依赖 Trae,而是转向更专业的生成式 AI 工具来完成。这些工具在角色一致性、风格稳定性上的表现明显更好。此处使用最平价最大众的模型豆包、即梦生成,确保每个人都可以上手。

Trae 的角色则回到它更擅长的位置:负责素材整合、剧情分支、数值和逻辑搭建。

这一步拆分看起来增加了流程复杂度,实际上却大幅降低了返工次数。

素材质量稳定下来之后,后续所有剧情扩展都变得轻松很多。

不会用 LoRA 时,角色风格失控是必然会遇到的问题

在角色生成阶段,我还遇到一个非常典型的问题。如果不做 LoRA 微调,AI 在生成多个角色时,很容易出现风格漂移。

具体表现包括:

  • 同一世界观下,角色画风差异很大
  • 人物脸型和比例无法统一
  • 一看就不像是同一个作品里的角色

以上为我生成的第一个角色(左)以及第二个角色(右),画风不要差的太多……

一开始我也尝试通过不断强调画风描述来解决,但效果非常有限。

后来我采用了一种更简单但非常实用的做法——用第一个满意角色,反推整个角色体系,做法很土,但效果很好。

例如:此时我们需要生成一位搞艺术的老师形象的角色。

我们便可以在女主的画风基础上更改相应的元素。

这样生成出来的角色,即使细节不同,整体观感也会非常统一。

同时分享一个角色设计的心得:当你不知道该如何设计得使角色更贴合自己的人物设定,你可以为此角色找一个“意象”。

如这个角色设定为老师,希望整体印象给人以稳重可靠的感觉,所以在设计造型时参考了“松树”的配色,形象则贴合职业的艺术感。

后续的所有角色也都是在此基础上做的延申。

(参考意象:勿忘我、向日葵。)

对我来说,这一步相当于人工建立了一套风格锚点,弥补了不会 LoRA 的问题。

回头看,这套方法之所以有效,并不是因为技术有多复杂,而是它符合现实条件。不需要额外训练模型、不依赖高门槛的美术能力、对工具的要求相对明确。

素材生成阶段,追求的是稳定和可控。玩法构建阶段,追求的是效率和可扩展。

把这两件事拆开之后,每个工具都只做自己擅长的部分,整体效率反而更高。

对想用 AIGC 做游戏的一点经验总结

如果你也在尝试用 AIGC 做情感剧情类游戏,下面这几点可能会帮你少走一些弯路:

  • 不要指望一个工具解决所有问题
  • 一个满意的角色,比十个勉强可用的更重要
  • 风格统一,比角色数量更影响整体体验

还有最重要的——保留自己的想法。

今后的时代随着技术力的发展,由AI生成的内容会得到爆发增长,不可避免的就是大量的低质量且同质化严重的内容。诚然AI可以编剧本、造角色、做游戏等等,但是还是建议尽可能让其中有某一环自己亲手来做,也许是文案也许是原稿绘制,甚至是自己欣赏的某位作家句子、某位导演的分镜,都可以采纳进其中。这些“亲手做”才能让作品从成果变成心血。

本文由 @安全沼 原创发布于人人都是产品经理。未经许可,禁止转载。

题图来自作者提供

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