产品设计 让免费游戏赚钱的42种武器 很多手游开发商都在改变他们游戏的盈利模式:把付费下载改为免费下载,然后再通过其它方式获取收入。下面我针对这种运营模式列举了 42 个窍门来帮助游戏提升收入,也希... 漓江 游戏盈利
产品设计 强制循环——提高游戏留存的关键 人可以自己决定做所想做的事, 但不能决定自己怎样想——叔本华 自2001年由约翰·霍普森(Bungie的一名研究员)在视频游戏中引入强制循环概念以来,我们看到强迫循环机制集... 漓江 游戏设计用户留存
产品设计 如何正确认识游戏玩家的付费动机? 很多PM对于使用者的付费动机是很混淆的,这样的身分或心理状态混淆有两种:①把自己当成一个超级玩家的身份,去认定其他玩家的付费动机②以老板或上层的期望,或者对游戏... 漓江 付费游戏
产品设计 被“无聊”催出来公交免费Wi-Fi 微博上有个段子广为流传: 海边度假酒店老板说各国游客来了需求都不一样: 法国人来了问这附近美女多么? 德国人来了就成天潜水; 意大利人来了就整天晒日光浴; 中国人... 漓江 Wi-Fi
产品设计 产品矩阵,移动互联网的新入口 移动互联网时代到来,“入口”成为互联网企业讨论最多的一个词。正所谓“得入口者得天下”,入口既意味着海量用户,同时也意味着巨大的商业价值。 在智能手机上,苹果和谷歌... 漓江 入口移动互联网
产品设计 众筹的原罪:信任 Indiegogo,从过去的文艺青年圈钱网站,逐渐发展为世界第二大的在线众筹平台。其实当第二也没多大差,众筹话题的热门程度,和整个众筹市场的发展,让但凡任何成规模的... 漓江 众筹信任
产品设计 各大互联网公司最早的首页是怎样的? 今天家喻户晓的互联网公司,它们最初的模样是怎样的?今天与大家分享一下 :) 1、Google 推出的时候界面其实就蛮简洁的了,只不过现在更简洁。 现在: 2、Facebook ... 鲸叔 网站设计
产品设计 Think Aloud-适合设计师的可用性方法 什么是think aloud Think aloud 是可用性测试中常用的一种方法,它是由IBM公司Clayton Lewis 在1982年在 《以任务为中心的界面设计》书中被阐述,同时引进到了可用性... 朱帝 工具,设计师
产品设计 spotify是如何设计产品的 产品开发并不简单。事实上,大多数产品开发努力到最后都失败了,并且最常见的失败原因就是开发了错误的产品。 Spotify是一个瑞典的精益创业项目,它同时保持着一个很棒... 阿航 Spotify设计产品
产品设计 产品原则就是产品的宪法 最近听了几段罗辑思维的脱口秀,其中一段讲美国建国初期,几位老大们昏天暗地开了4个月的会,制定美国宪法的故事,这个宪法,nb就nb在短短几百个字,用了200多年,只添... 阿航 产品原则
产品设计 关于Feed流信息的加载方式 最近频繁的在使用微信,在聊天、公众帐号、朋友圈之间穿梭,总觉得有点不太舒服,我试着来描述几个场景。 场景1, 我在刷朋友圈,刷到一半,返回聊天列表,聊天,聊完,... 大城小蛙 产品设计用户体验
产品设计 Gmail十周岁:那些不为人知的往事(下) 在Gmail发布十周年之际,钛媒体组织编译了时代杂志的一组文章,回顾Gmail项目组从谷歌内部诞生到推出邮箱服务十年间各种不为人知的幕后故事,在《Gmail十周岁:那些不... yoyo Gmailgoogle