为什么Pokemon Go游戏刚推出就风靡全球?

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这两天微博和外网都被一堆精灵刷屏了。。。

这东西叫口袋妖怪(Pokemon Go),一出来就刷爆了社交媒体,目前已经开放澳大利亚,日本,新西兰,美国,中国目前还不能玩。

这是个虚拟和现实相结合的游戏,玩起来很简单,你周边地图会随时刷出来宠物小精灵,只要你打开手机摄像头划动宠物下方的宝贝球击中小精灵即可捕捉成功。

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这是一款前所未有的虚拟现实游戏,地图是实景的,精灵却是虚拟的,真实跟虚拟合在一起,非常有趣。

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这游戏有多现象级呢→_→

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这画风有没有像一群丧尸在拿着手机夜游?

人类对于从众性的焦虑,往往是你意想不到的深刻!

为什么这款游戏会刷爆社交媒体?

我在上一篇文章里强调过一个观点:人类为了在社交过程当中融入群体,会下意识地模仿他人的行为以示亲近,这就是从众性的根源。而所有流行事物都有一个重要特征:经常出现的现象才会引发从众性

昨天我在某人工智能机器人公司分享如何打造爆款模型时也强调了非常重要的一个产品因素:任何产品在用户使用过程中如果不能被其他人看见,那么这个产品是很难流行起来的

你现在回忆一下这些现象:

为什么服饰品牌会在你购物后送你一个LOGO大大的购物袋?

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为什么华为P9徕卡双摄手机的照片会生成水印?

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为什么苹果电脑在显示屏后盖要弄个发光的LOGO?

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有一次跟雕爷在雕爷牛腩吃饭,吃完后上了一个冒烟的甜品,然后雕爷介绍说:我在这个甜品的底座放一块干冰就可以冒烟两分钟,这个冒烟对优化甜品的口味没有任何帮助,但是:99%的人第一次见到这个甜品都会拍照发朋友圈!

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是不是恍然大悟:以上这些基于产品体验的设计,都有助于诱导用户对产品的消费行为产生零成本的曝光,令消费者身边的人都看到了这个消费行为,从而产生从众性的消费冲动。

继续恍然大悟:为什么大伙对Pokemon Go如此狂热,因为你在刷各个社交媒体时,信息流里频繁出现朋友们在玩这个游戏的情景和截图,你会感到深深的焦虑,这个大家都在玩的游戏我居然不会玩,我是不是错过了什么?

如何在产品中植入自分享机制?

对产品经理来说,最值得学习的是:Pokemon Go在产品设计的时候,已经植入了一种人人都会分享到社交媒体的机制。

首先我们要了解人类在分享时的动机,人类分享信息的动机很多,但核心动机是为了表达自我。

人们在表达自我的时候,总是需要一些素材,而对于公关汪来说,制造有助于用户表(chui)达(niu)自(bi)我的素材是非常重要的,因为当用户在用你制造的素材吹牛逼的时候,就帮你做了一次免费的广告。

对于用户日常吹牛逼的行为来说,新鲜感是一种特别好的素材,因为人类一直以来习惯于分享新鲜的、独特的东西以表达自己与众不同及眼光独到。

Pokemon Go天然就是一种非常适合吹牛逼的素材,因为虚拟跟现实结合的游戏,本来就是一种极为新鲜的玩法,而且精灵出现的场景居然是需要打开摄像头才能抓捕的,这个产品经理真是个心机婊啊!

你知道吗?每个用户在玩游戏时所处的场景都是不一样的,有些人可能正在洗手间,有些人在度假,有些人在商场,有些人甚至在手术室,这些千变万化的场景其实间接呈现了用户的个人生活方式,而在这些场景里植入一个精灵,其实是鼓励了用户以一个有趣的方式(把精灵在自己所处场景中截图)展示自己的生活方式

这个跟当年足记APP当年刷屏的原理是一样的:在日常生活照片中植入经典电影台词,降低用户的分享门槛!(分享照片不用想文案)

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还有百度魔图啊,把你跟某个相似度极高的明星照片并列,其实是诱导用户表达自己很像某个明星啊!

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所以现在你应该明白:为什么一个游戏在抓精灵的时候非要打开摄像头,而不是在谷歌街景中直接抓捕。

我相信不久将来,中国一定会有大量的游戏会被设计成某个重要行为需要打开摄像头才能完成的,因为这是一个刷屏利器啊!

总结一下这款游戏在产品设计过程中植入自分享机制的方法

  • 让产品本身具有新鲜感,满足用户的分享动机
  • 通过启用摄像头抓捕精灵的方式诱导用户对游戏进行截图
  • 大量截图被分享到社交媒体,让更多用户产生焦虑:别人都在玩,而我却不会玩
  • 看到截图后深感焦虑的用户赶紧下载游戏然后分享截图表示我也在玩,我并不落伍
  • 优化产品中的炫耀机制(每个精灵都出现在用户自己的场景中),保证不会因为重复的截图内容压抑用户的分享情绪

我可能要把这款游戏定义为今年最符合爆款模型的产品了。

这款游戏颠覆了过去的游戏玩法,把游戏的多巴胺机制从游戏里的抓妖怪升级为分享到社交媒体,也就是说,在这款游戏中得到快感的方法不是抓精灵,而是发朋友圈(or facebook)。

当然我觉得这款游戏并不会只是让你抓精灵这么简单,当大家全情投入抓了那么多精灵,游戏后续必然有大量需要这些精灵提升游戏体验的场景,你那么辛苦抓来的精灵显然不会那么轻易就放弃游戏啊。

抓精灵过程的仪式感,成为这款游戏的参与感—人类对于参与过的事情,总会有额外的好感。

【记住:任何产品在设计的过程中都要植入诱导分享机制,要想尽办法让产品的使用过程可以被他人所看见,才能令大众产生从众性,从而变得流行。】

希望这个游戏的流行对创业者及产品经理有所启发:普通人只看到Pokemon go是个游戏,而聪明的创业者会尝试把用户安排到一个巨大的游戏当中帮自己赚钱

 

本文由人人都是产品经理专栏作家 @道明寺(微信公众号:Domincy) 原创发布,未经作者许可,禁止转载。

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  1. 任天堂,从来都只是业内革命者!

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  2. 一看到从众性、流行、爆款、模型,还有下面一群非游戏界PM的评论,顿感无力。

    来自四川 回复
  3. 激发从众心理引发流行,这个point总结不错

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  4. 接2楼和6楼,楼主你这大道理讲的挺有技术

    首先,2楼有一点也稍微有点偏差,这种现实增强的玩法在任地狱的3DS上一直作为小游戏存在,正版的3DS都会带一套小卡片,用摄像头对着卡片就能玩各种现实增强的小游戏,反正你试试就知道了,这是老早之前的事情了

    其次,这IP这么多年了,像二楼说的,他是必然火。像六楼说的,他都存在这么久了。如果要说这波这么火的原因,那很大一部分就是符合了几乎所有8090后的童年梦想,这个是情怀里比较厉害的一部分。最后才是楼主说的从众。

    再来,这个游戏只能由任地狱来做,任地狱只是把一个已经成熟的老技术跟掌握了快30年的IP拼在一起符合了大家的童年情怀
    只不过任地狱长久以来不看好中国市场,出的游戏从来都没有中文版(这次要发布的pokemon 木and桑是任地狱首次中文化的游戏)

    来自浙江 回复
  5. 这个IP有26年的历史,有自己的主机游戏、自己的电视动画、有自己的漫画、自己的大电影、自己的卡牌,甚至有自己的主题乐园、自己的主题餐厅、自己的世界锦标赛,有定制其图案的飞机、列车、汽车,然后你在这一本正经的分析……它的手机端游戏需要……如何通过营销故事引发从众效应????

    来自浙江 回复
  6. 建议这位先了解下什么是pokemon

    来自重庆 回复
  7. 记得很久之前玩过一款也是这种虚拟现实结合的,现实的场景,但是会有虚拟的细菌在生长,两款游戏的模式应该是差不多的。不过那款游戏好像没火起来,要么就是很快销声匿迹了,大概是不像这款游戏有强大IP。

    来自北京 回复
  8. 😎

    来自广东 回复
  9. 其实在很多资深游戏爱好者看来,Pokemon go并不是突然火,而是必然火。成功的手段也不是通过营销,而是IP的强大,以及创新,将AR与一个伴随一代人长大的IP相结合,同时这代人现在又基本有了较强的消费能力,怎么会不火?

    来自安徽 回复
    1. 确实,这个基础不能被忽略掉

      来自广东 回复
  10. 从众性

    来自安徽 回复