See Sea – 陌生人泛娱乐社交元宇宙产品需求文档&商业计划书

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编辑导语:中国移动社交的用户规模庞大且逐年增加,越来越多的年轻人渴望找到一个可以集匿名倾诉、交友、娱乐为一体的数据平台,脱离现实世界生活、学习、工作的社交压力和束缚。为此作者撰写了一个陌生泛娱乐社交元宇宙产品需求文档和商业计划书,一起来阅读一下吧!

附-产品概述:

一、修订记录

二、PRD环境

三、项目背景

3.1 社会背景

中国移动社交的用户规模庞大且逐年增加,2020年中国移动社交用户规模已达到9.24亿人,预计2022年中国移动社交用户整体突破10亿人[艾媒咨询]。其中,网生代(90)移动社交用户规模超2.7亿,占全部用户近3成,并且有逐年增长趋势[Mob研究院]。

网生代用户持续推动移动社交网络发展,行业进入社交4.0时代——基于5G电信技术、人工智能、虚拟现实技术的沉浸式社区。2020年中国移动社交网络的市场规模约为1162亿元,预计2024年达到2322亿元,年复合增长率18.9%。2020年中国Z世代移动社交网络市场规模为648亿,预计2024年达到1444亿,对应年复合增长率为22.2%,快于中国整体移动社交网络市场的增长。

因为网生代用户年龄的特殊性,其本身可自由支配的时间相对充裕,近9成用户喜欢通过线上社交工具交朋友,他们是资深的“社交控”,每天在社交应用上花费时间超2小时。其中,56.4%的网生代用户偏好陌生人社交。

此外,网生代年轻人“逃离微信”的呼声持续高涨,越来越多的年轻人渴望找到一个可以集匿名倾诉、交友、娱乐为一体的数据平台,脱离现实世界生活、学习、工作的社交压力和束缚。

另一方面,陌生人社交赛道长盛不衰的根本原因则是不平衡的婚恋需求。中国男性人口数量和女性人口数量的存在3500万的巨大缺口,2021年成年单身人口将达到约2.5-2.6亿。基数庞大的人口数量和规模巨大的单身人群需要通过陌生人社交、游戏娱乐等窗口释放其巨大的社交婚恋需求,也为陌生人社交产品的差异化发展提供了用户基础。

3.2 政策背景

随着国家网信办监管趋严,近几年,陌生人热门社交产品探探、Soul等多款产品因内容低俗,涉嫌违规等问题被下架,即使是小众的即时通讯工具比邻、蜜语、聊聊等多款APP也因为传播违法违规信息、匿名注册、欺诈诱骗、为线下违法违规活动提供平台服务而被下架。

陌生社交产品特殊的用户体验由内外两部分构成,一方面基于产品本身,另一方面受到外部舆论和政策环境的影响。

“杀猪盘”屡上热搜,营销号泛滥,“约炮色情”等乱象的持续存在,导致部分用户对陌生人社交产品产生恶劣的刻板印象,,将陌生人社交与“约炮”、“骗子”划上等号,形成一条社交产品的鄙视链,越是注重颜值和LBS地理位置的社交产品,越处于鄙视链下层。恶劣的品牌形象不仅大大延缓了陌生人社交产品发展的速度,也限制了陌生人社交产品的商业价值。

陌生人社交产品在爆火之后面临内容低俗化、骗子猖獗、平台整治不力,最后暴雷整改下架,重新上架后则采取严苛的一刀切策略,导致用户反感,似乎已经成为陌生人社交产品的必经之路。

此外,2021年8月27日,国家网信办起草了《互联网信息服务算法推荐管理规定(征求意见稿)》。意见稿指出,算法推荐服务提供者不得利用算法虚假注册账号、非法交易账号、操纵用户账号,或者虚假点赞、评论、转发、网页导航等,实施流量造假、流量劫持。

从这个角度来看,基于用户关系信息分享、传播以及获取的通过关注机制分享简短实时信息的广播式的社交媒体、网络平台,如微博、知乎、豆瓣、小红书等内容社区都面临严峻的整改风险。

国家和用户都呼吁构建一个理性的内容社区环境。因此,从内容上看,陌生人社交产品需要加强自管自查,减少低俗内容和营销内容;从运营来看,陌生人社交产品需要改善用户体验,及时封停进行违法违规活动的账号;从算法上来看,陌生人社交产品需要秉持去中心化的思想,建立理性的审核机制,保护原创的理性内容,打击传播挑拨两性矛盾、情绪输出、封建迷信等劣质内容的劣质用户,坚持主流正确的价值观,构建一个理性的UCG内容社区。

3.3 经济技术背景

随着5G时代的来临,元宇宙概念的兴起,虚拟偶像经济的蓬勃发展,区块链、物联网技术的逐渐成熟,陌生人社交有了更大的想象空间和更多的创新方向,有望带动社交价值进一步的释放。

从关系链的角度来看:人工智能对于用户画像的分析和细化,不仅提升广告投放精确度和用户交互满意度,也为后期平台自身关系链的丰富提供数据支撑;区块链具有“去中心”“可追溯”“可信任”的特性,促进数据共享和数据安全,便于平台关系链的网状传播生态的搭建和稳定;物联网为社交产品的关系链拓宽边界。

从体验的角度来看, 5G技术发展促进虚拟形象的商业化应用,降低了虚拟形象使用门槛,实时互动和全场景链路打通将会是发展的新方向,大大提高用户沉浸感和互动感,玩法创新更加多样。

3.4 陌生人社交产品现状

社交是“社交对象+关系链+信息传递+互动”的结合体,而陌生人社交则与熟人社交相对,是弱关系链或无关系链用户之间从匹配、筛选、社交破冰到关系建立的行为链条。

在这个行为链条的推动中,用户在社交软件上的沟通、分享等行为,会留下痕迹,这些与朋友、家人、熟人、同事、同行、合作伙伴等交流时沉淀的有形数据资产和无形抽象资产被称之为社交资产。

社交资产就是锁死用户流失的关键,也是腾讯熟人社交两大王牌(QQ、微信)降维打击众多陌生人社交(陌陌、脉脉、探探等)等社交产品的核心竞争优势。

从需求的角度来看,即时通讯是刚性需求。但是现存的移动社交产品同质化严重,以“简单、干净”著称的QQ和微信经过多年发展和变更,其功能和界面也日益复杂和冗余。在即时通讯领域做的更加出色,用户体验更好的APP并非没有,就算是陌生人社交产品绝大多数也能够满足用户的即时通讯需求。那么为什么微信和QQ能够长久地处于绝对领先位置嗯?

正式上文所提及的社交资产。

微信和QQ不断通过社交关系、社交网络,沉淀下更多用户的社交资产,维持社交关系和社交网络的稳定,建立越来越厚的城墙,让其他竞争对手在互联网社交领域让对手们绝望。伴随着用户量级越来越大,微信生态越来越健全,用户被其他平台完全抢夺,独占互联网/移动互联网时代最大的入口,吃遍流量红利。

假如从陌生人社交这一维度单独来看,社交也存在着以下几大矛盾:

(1)数量和质量的矛盾

陌生人社交场景下,数量是质量服务的。比如,如果用户已经有关系良好的朋友(质量),就不一定会产生重新建立新社交关系的强烈诉求(数量),只有在希望通过亲密关系缓解内心孤独时(没有高质量的社交结果反馈),才会疯狂地想去认识新人(数量)。

因此,现在大部分的陌生人社交产品都只是在做数量的社交,因为相比质量的社交来说,前者更容易给出衡量标准,比如活跃和粘性数据,这对商业公司很重要。而质量的社交,没有标准可言,因人而异,无法量化,盈利模式不清晰。

因此,用户希望得到高质量社交,而许多陌生人社交产品则打着高质社交的名义在做高量社交,这就出现了矛盾。

社交需要用户投入成本,包括时间成本、财务成本、情感成本等。

用户疲于对大量网友做筛选和沟通,耗费大量社交成本,虽然相比线下认识人的效率变高了,但筛选范围也同时变大了。

因此用户才会在匹配时认为“好看的皮囊千篇一律,有趣的灵魂万里挑一”,想快速遇到下一个人,然而下一个人也永远都在那,哪有深入了解眼前人的耐心?

(2)用户体验和商业盈利的矛盾

目前绝大多数的社交产品都是以牺牲用户体验来获取盈利的模式。

陌生人社交产品的盈利模式主要有以下几种:广告收益;增值服务(会员制、付费表情、付费礼物、付费消息);直播、电商变现。

我们可以清晰地发现,广告收益和增值服务者两种盈利模式其实本质是通过限制用户使用场景,牺牲用户体验来获取利润,而直播、电商变现途径则违背社交的初衷,容易变成直播公会割韭菜的阵地。

如何在保证用户体验和社交效率的基础上,实现可持续盈利是目前陌生人社交产品尚未解决的难题。

(3)流量和理性的矛盾

内容社区是绝大多数陌生人社交产品都具备的功能之一,包括陌陌、Soul、脉脉等。但是我们可以发现,无论如何整改,软色情、性暗示、两性矛盾、封建迷信等能够快速吸引用户关注点的信息都无法彻底消失。这个问题在现行互联网产品中普遍存在。

但是,我们需要清晰地明确:粗暴的流量往往是非理性。而用户一旦长时间接受非理性、纯情绪输出的碎片化信息,用户心智则有极大可能受到影响。这也是如今微博、知乎、豆瓣等深耕内容社区和信息分发赛道的顽疾之一。

在流量和理性之间,绝大多数产品选择了流量,以至于陌生人社交产品也没有逃出这个怪圈。

但是,高效率的社交必须依赖于理性的判断和认知。陌生人社交产品如果也以流量为第一考虑要素,就很容易掉入这个低效率内容匹配的陷阱,忘记陌生人社交产品的初衷是为了提高社交效率。内容社区是作为一种补充的隐性匹配方式而存在。

此外,推荐算法也是目前内容社区亟需解决的一个问题。热榜机制和为了增加用户日活时间的推荐算法,更是助推了用户二极管思维的诞生。

我们可以惊喜的发现,Soul、一罐等注重内容社区的陌生人社交产品已经注意这个不良的风向,但是在仍存在侥幸心理,没有彻底改掉流量思维,

流量思维根本上不适用于陌生人社交产品,这也是为什么目前最大的陌生人社交产品仍是以主打“约炮”的陌陌占据行业龙头。

四、项目目标

4.1 泛娱乐社交元宇宙

See sea致力于构建泛娱乐元宇宙,实现社交娱乐一体化。See Sea 将突破传统账号ID关联式的社交娱乐结合方式,创造性地基于每个用户独一无二的虚拟形象,深入打通社交和娱乐交叉处点的链路。

社交娱乐一体化分为两个维度:社交娱乐化和娱乐社交化。

社交娱乐化是指增强社交的娱乐性,趣味性和互动性。See通过海王修炼手册、钓鱼、互动、鱼塘邀请、相忘于人海(放生)的社交流程再造,幽默化现在枯燥的社交方式,提高用户的社交动力。

娱乐社交化是指增加娱乐游戏的社交属性,这不仅仅是指开放“狼人杀”、“剧本杀”的游戏模式,更是指可以将传统的竞技性网游融入更强的社交属性。

简单地举个例子,See Sea 的核心功能之一便是基于用户真实形象的虚拟3D形象。该形象的形成基于以下三个维度:

(1)真实实名认证,身高、体重、三围等数据为软性参数。用户能够通过参加See Sea 线下活动,在See Sea体验馆完成参数认证,并同时到See Sea平台。

(2)用户付费可以在限制范围内,,一定程度上调整软性参数。一般则采用默认设置。

(3)用户鱼饵质量、鱼塘数量影响3D虚拟形象环境布置。

该3D虚拟形象将伴随用户的社交和娱乐动态实时变化,与See Sea ID勇士作为用户在Sea See 平台的标识,实现真正的千人千面。3D虚拟形象将会展示在个人主页、音潮互动页、聊天页以及最重要的游戏模块。

以最近热门的网易旗下“24 Entertainment工作室”开发的多人动作竞技游戏永劫无间为例,See Sea 同样可以借鉴其世界背景和玩法,玩家以3D虚拟形象的身份参与类似的对抗、休闲、娱乐,彻底打通社交和游戏之间设立的人为障碍,实现社交推动游戏用户规模增长,游戏推动用户活跃度增加,双赢。

此外,3D虚拟形象也会展示在“音潮”聊天室,根据用户在音潮”聊天室的角色权限不同,用户的虚拟形象也会产生的不同展示效果。而随着技术的发展,可以考虑实时捕捉关键用户的面部表情和姿态,在“聊天室+直播”的产品功能,在满足用户交友需求的同时,为产品盈利模式开拓可能的想象空间。

4.2 理性内容社区——人海

4.2.1 UGC内容基石

大部分社区由“UGC/PGC/OGC+信息分发+社交互动”三部分构成。

为什么要构建理性内容社区:

目前,市场上绝大多数的社交APP所构建的内容社区是以“流量+合规”为主要运营方向,这就导致许多用户打擦边球、输出非理性内容(挑拨两性矛盾、封建迷信、诈骗信息)而达到引流的目的。

而一旦用户触发到相应的敏感词、或者违反平台规定,平台则会采取封号禁言等惩罚措施,造成一部分用户流失。

此外我们要明白一个基础概念,高流量或者说高质量UGC 并不意味着理性,内容社区感性化、情绪化、两极化是目前所有内容社区所面临的紧迫性问题。他们利用用户不完善的心智和人性弱点,放纵一部分非理性内容而达到吸引流量的目的,从而提高用户活跃度。

然而,从社交角度讲,感性化的情感输出很难建立稳定高质量的关系。用户基于粗暴的情感输出或者荷尔蒙激素下,一方面建立稳定关系的难度加大,另一方面关系建立后持续性维系的成本也会相应增大。非理性的内容社区环境,绝大多书情况下智能诞生无意义社交或者快餐式爱情,这也违背了所有陌生人社交产品的初衷。

See Sea内容社区——“人海”将致力于打造一个贴近于真实世界的网络交流平台,从根本上解决现在内容社区乱象频出的现状,从而实现提高社交效率和社交有效性的目的。

人海社区提倡UGC和PGC,降低OGC内容的权重,避免See Sea 也变成营销号用来引流的流量池。

针对UGC,人海鼓励用户分享真实的生活。这些以记录生活、表达自我为主要目的的个人动态,是人海社区存在的基石。。

通过UGC占比、内容生产量、内容丰富度、内容颗粒度四个维度来维护人海社区的UGC环境。具体措施如下:

(1)针对优质UGC内容。See Sea 奖励用户敲门钻(可用来开启陌生人私聊、购买礼物、3D虚拟形象造型等)

(2)通过海王修炼手册、编辑提示、内容工具等途经,降低用户生产碎片化内容的门槛。

(3)人来人往的机制,增加单条UGC内容的阅读时间,给予用户更长的思考时间。

人海内容社区的重点在于通过产品设计来保护理性内容,给予生产者反馈与鼓励,引导更多的用户参与内容生产,提高内容的生产量和丰富度,减小颗粒度,使生产的内容贴切社区氛围。

4.2.2 内容分发

人海的内容分发方式只有两种:搜索和推荐

SeeSea取消了用户主动探索内容生产者的内容分发方式,主动探索是用户的主动行为,去发现寻找内容,并产生关系沉淀。

内容的源头有这样两个,内容生产者和内容分类。内容生产者虽然是内容的真正源头,用户通过这种方式有一定几率以他们为节点发现更多偏好内容。然而,这种主动探索内容生产者的内容分发方式并不适用陌生人社交,反而会产生大量的无效关注、骚扰性关注,背离陌生人社交的初衷,将以内容匹配为核心功能的内容社区逐渐沦为各方势力首个流量的韭菜池。

从用户的角度来讲,使用社交产品总共有三个目的:

  • 缓解孤独感
  • 寻找认同感
  • 交友婚恋

这三个目的看似相同,但是在具体场景下其实并不一样。所以如果我们仔细观察陌生人社交产品的用户,我们会发现活跃的用户大多是将该产品作为树洞、兴趣交流、交友相亲的线上途经。而这三个目的,从本上而言其实完全不需要拥有主动探索内容生产者的功能,关注与关注这种基于社交媒体思维的产品功能反而进一步恶化了陌生人社交产品的社区氛围。导致“在社交平台搞事业,在事业平台搞社交”的奇葩现状。

See Sea提供主动探索内容分类,即话题的功能。内容分类是按照一定因素产生的内容聚合,贴上同一标签的内容我们往往都会感兴趣。如各兴趣社区的圈子,通过不同的兴趣进行内容聚合,聚集到这里的用户往往会对这个圈子的其他内容产生兴趣。而在这种社区兴趣圈子的交流,可以与产品“音潮”功能板块结合,实现内容社区与聊天室的无缝衔接。

搜索是用户有着明确或比较明确的内容获取目标,直接通过关键词搜索寻找内容。但对于内容社区来说,丰富的内容库是搜索的前提。

推荐是懒人最喜欢的功能,用户最低成本获取内容的方式。推荐常见个性化推荐和热度推荐。他们通过对用户喜好进行猜测,基于“物以类聚、人以群分”的看似简单机制进行内容推荐。

See Sea在这种简单的推荐算法机制上做出如下改变:

(1)基于内容匹配度

内容分发的本质是为了让用户更高效率的获取想看的内容,高匹配度的分发策略可以让用户获得源源不断的合适的内容,达到沉浸式的体验。

但是See Sea 打破常规,用户此刻想看的内容并不意味着用户应该看的内容。因此,See Sea 选择牺牲一部分的内容获取效率,同时通过卡片式的内容展示方式,弥补由此降低的用户体验感。

(2)基于内容曝光度

内容曝光是指库存内容被曝光的可能性。

根据二八定律,仅有20%的内容就可以满足大部分的需求,而更多长尾的内容是没有机会进行曝光的。一定的曝光度可以发掘出长尾内容中的优质内容,促进内容的流动性;因此,See Sea强调去中心化的算法推荐机制,从只满足内容获取需求的怪圈逃离出来,重视社交需求的满足。在用户分层的基础上,实现去中心化的个性推荐。

(3)内容复用率

指同一个内容可能出现在不同页面的可能性。高复用率的内容有更多的曝光机会,可以促进内容的流动性。鱼饵在人海、鱼塘(鱼饵)、个人主页三个地方都有展示的空间,实现较高的复用率。

See Sea 在内容分发权重配置上,理性将会是第一核心。

首先,用户发布的所有鱼饵将会先进行一次分层。通过算法机制先将包含“封建迷信、追星、星座、两性矛盾、情绪输出、引战、色情低俗、营销广告、搬运”等劣质内容的鱼饵划入非理性内容池塘,并对发布该类型内容的用户进行标签识别。

其次,针对另一部分内容将会进行一次价值判断,对内容进行再分层,价值将从以下三个方面考量:内容是否全面和系统化、内容是否有知识传播的价值、内容是否符合主流价值观。符合要求的内容将会被归类为优质内容。

此外,针对“图片分享”这一特殊领域的内容,See Sea 将会独立一套算法审核机制。针对“人像图片”,See Sea 将帮助用户做一次图片识别,“网图、盗图、P图明显”图片内容将会在推送至用户时提示用户或者采取限流措施。See Sea 自带的摄像机不仅不包含滤镜和P图功能,还将限制手机自带的美颜模式。用户如果使用See Sea 自带的摄像机进行内容分享,将会得到一定程度的流量扶持。

最后,违规的劣质内容将会被将会被限制流量,只能在鱼塘小范围传播,这就意味着营销号和所谓的大V将失去引流的流量池。优质的内容在算法的推荐下,引导用户积极参与讨论和分享,但由于See Sea 私聊的严格限制,优质内容发布者也不会受到大量骚扰。

4.2.3 社交互动

UGC是基石,内容分发是内容获取手段,而社交互动才是陌生人社交社区的灵魂。

用户使用社区,就是为了表达与交流。针对陌生人社交这个独特场景,See Sea限制了社交媒体的点赞、转发功能。针对单条鱼饵(内容),用户只能选择左滑或者右滑,左滑人来表示喜欢,右滑人往表示无感,上下滑动可以实现内容的前后切换。

转发只能分享给自己的好友,而不能转发到自己的个人空间。点赞只能点赞评论,无法对鱼饵进行。

用户通过人来人往表达态度,通过评论、分享和收藏进行交流。一次次的相似性或偶尔一次的共鸣,使得用户之间就产生关系。用户与用户之间,用户与内容之间,慢慢沉淀下一条条关系链,构成了庞大的社交网络,人海也就有了生命力。

此外,See Sea基于网状的关系链条,在去中心化的用户关系下,用户之间关系平等,流量相似,内容的生产和曝光权限差别不大。这样的结果会促进所有用户的内容生产积极性,有机会被看到,关系平等则交流无压力。这与即刻的社区氛围相似,每一个用户生产的内容都有可能被看到,不扶持kol,自由言论,平等交流。

在这种情况下,我们强调关系强度而牺牲部分关系密度。

(1)关系密度

即每一个用户和多少其他用户产生了关系,关系密度越大,关系网络越稳固,这个用户流失的可能性越小;

(2)关系强度

也就是亲密度,用户之间的互动频率,互动行为等。

用户关系来源于共鸣,也就是共同点。稀释了茫茫人群里排挤不掉的孤独感。这种用户心理的满足,才是社交互动里最关键的一点。

UGC生产内容,通过好的分发策略使消费者获得喜欢的内容,用户参与互动建立关系,正向反馈激励生产者进行内容生产,刺激更多用户参与内容生产,使多方受益,正向循环。UGC是内容基石,内容分发使满足用户需求的手段,以此产生的社交资产将会成为See Sea真正的护城河。

五、项目价值

5.1 社会价值

See Sea 解决了两个问题:

(1)陌生人社交场景下社交资产存留和社交关系维系的问题。

(2)国家大力整治互联网乱象背景下,陌生人内容社区和信息分发的问题。

See Sea 为用户带来了4大价值:

(1)基于内容匹配、海王修炼手册、鱼塘邀请、人海算法机制,为用户提供更真实、高效、真诚的社交体验

(2)基于线上线下全链路互通的3D虚拟形象,为用户提供更舒适、有趣、新颖的社交游戏体验。

(3)基于脱离流量思维和扎根用户心智的内容社区,为用户提供更理性、真实、沉浸式的社区体验。

(4)基于See Sea 的陌生人弱关系社交资产沉淀模式和类“Whats App”盈利模式,为用户提供更有价值的社交对象。

5.2 经济价值

清晰可持续的盈利模式,是社交产品发展必须解决的问题。

See Sea在盈利方式上,放弃了传统的广告收益、会员制、付费消息等模式,只保留了与音潮挂钩的付费礼物模式,因此,See Sea 必须探索一条如何在社交产品赛道运用“网络游戏”思维盈利的赛道。

See Sea 的盈利重心将分阶段划为两个层次。

See Sea 的成长期和成熟期内,3D虚拟形象、打赏礼物、增值服务将会是See Sea 的主要盈利模式。

用户为塑造自己独特的3D虚拟形象将会是See Sea 盈利的最大来源。此外,用户在勾栏、音潮内打赏其他用户或者购买额外的增值服务将会是一个补充。See Sea 的创新点则是,用户其他消费行为和互动行为,也将会影响3D虚拟形象的构成,从而刺激用户的消费热情。

由于3D虚拟形象运用场景的限制,See Sea 在勾栏的游戏服务模块将会投入大量的技术开发资源,确保提供开放程度高、互动性强、娱乐性高、竞技性适中的游戏服务。

See Sea 积累大量用户资源迈入成熟期后,品牌方也将是See Sea 收入的一大主要来源。

See Sea 为优质企业提供专门的商业版Sea Sea。企业可以通过人海发布优质的广告内容、通过3D虚拟形象在勾栏、音潮等模块去用户近距离接触,这些服务将全部都是免费的,准入门槛则是内容的优质程度。因此,这可以确保See Sea 人海内优质PCG的大量可持续输出。

那See Sea 如何在不收取广告费用的同时,赚企业的钱呢?

See Sea 将参考国外“Whats”的盈利模式,向无法提供优质内容和服务的企业的收费。

为了避免垃圾信息,See Sea 限制企业发送消息的能力,只有用户在在人海等多场景入口下联系企业后,企业才能向用户发送通知和消息,用户和企业最终将会在“品牌号”模块进行深入互动,包括送货通知、活动门票、营销活动等。

在用户和企业进行互动的过程中,企业可以12小时内免费回复,一旦超过12小时,商业版See Sea 就会收费。另外,在于提供内容和服务的过程中,用户一旦产生投诉、差评等行为,企业也将会触发罚款模式,这跟电商平台上的客服相似,企业在See Sea 上就是充当客服人员。

See Sea 为企业提供免费的流量池,企业为See Sea 提供优质的内容输出,为用户提供贴心的咨询和售后服务。

六、竞品分析

七、营销计划

陌生人社交赛道竞争激烈,已经进入白热化的肉搏阶段。See Sea 作为一个新入场的后来者,如何用最小的成本吸引到市场的关注是See Sea在冷启动阶段需要解决的第一个问题。See Sea 需要在烧钱砸营销的方法外,找到一种低成本,又能引起用户好奇心的营销模式,较为稳妥地渡过产品初期阶段。以下,是我提供的部分具体营销方案思路:

1. 邀请码自动进入鱼塘

See Sea 在内测阶段,内测用户可以免费生成自己的邀请码,该邀请码能够使用的次数不受限制。新用户使用老用户的邀请码后,自动加入老用户的鱼塘。该目的在于强化See Sea的社交属性,撬动熟人社交的部分领域,如游戏、娱乐领域的长期好友关系。

2. 碰瓷营销

随着移动互联网的发展,用户对于现存的几款垄断级社交、信息分发软件已经颇有意见,但是由于社交资产的特殊性质以及用户习惯的养成,部分用户只能被迫接受,造成不良的体验。随着国家网信办相关政策以及个人隐私保护法律的推进,现存的软件页不得不已经自我整改。然而,对于用户而言,刻板印象仍然会影响他们的产品感知。

基于该背景下,See Sea 的营销推广将会在与【微信、QQ】、【陌陌、探探、Soul】、【豆瓣、知乎】等软件的市场压力下进行,因此碰瓷营销将会是See Sea 产品快速出圈的一种较好手段。

3. 事件口碑营销

事件营销成本低、传播速度快、受众广,并且可引发用户之间相互讨论分享,是迅速提升企业、品牌知名度的全网营销推广方式之一

See Sea 注重挖掘挖掘真实用户故事。See Sea 通过精心策划的线上和现在的活动,号召用户直接参与并享受乐趣, 并对参与活动的用户进行深入挖掘,针对优质的用户故事进行宣传,如结伴旅行、结成伴侣、商业合作、结成伴侣等。利用幸存者偏差,改善增进与用户的关系,塑造良好的品牌形象。

八、运营计划

See Sea 商业模式和生态的构成是一个逐步发展、稳步升级的过程,并非一步到位。主要有以下三个阶段:

1. 引入期(冷启动阶段)

引入期的See Sea 面临最大的问题便是用户数量。如何用快速、低成本获取优质的种子用户是该阶段的第一要义。因此,该阶段的See Sea 需要多进行多渠道的营销推广,运用多种营销手段,在短时间内制造热点话题,如碰瓷营销、付费裂变等模式;营销推广会是一场持久战,因此,营销计划也需要有长期性,不仅要考虑短期的营销效率即用户转换比例,还需要考虑品牌形象。

引入期的See Sea 除了用户数量问题,还面临社区内容数量和质量问题。因此,See Sea 在该阶段需要紧跟时事热点,刺激用户的分享欲以及从其他社区软件有选择的搬运部分高质量内容,留住用户。

2. 成长期

成长期的See Sea 需要解决的重点问题是用户体验问题。通过塑造优质的用户体验增加用户粘性和用户忠诚度,从而实现“官方+用户”双管齐下,形成口碑传播,吸引新用户。

主要分为以下三部分:

  1. 社交体验
  2. 内容体验
  3. 游戏体验

社交体验方面,See Sea 需要持续优化“海王修炼手册”功能,为用户提供优质的社交服务和指导,在潜移默化中改变用户心智,帮助用户实现自己社交手段的升级。

内容体验方面,See Sea 需要持续改善算法机制和培养大量优质内容生产者。

游戏体验方面,See Sea 必须秉承开放性的原则,将游戏内选择的权利交给用户,相信用户的创造力,See Sea 只作一个游戏平台的提供商,用户将会是该平台上游戏模式的输出者和创造者。

3. 成熟期

成熟期的 See Sea 在维护用户体验的基础上,可持续发展的盈利模式将会是工作的的中心。

该阶段,See Sea 将正式开放品牌号和商业版See Sea,针对B端企业用户提供相关的优质服务。企业可以使用商业版 See Sea APP,在人海发布优质的广告内容、通过3D虚拟形象在勾栏、音潮等模块去用户近距离接触,这些服务将全部都是免费的,唯一的门槛则是内容的优质以及是否理性。这也是成熟期See Sea 人海内未出不多的优质PCG的稳定可持续输出防水剂。

See Sea 将参考国外“Whats”的盈利模式,向无法提供优质内容和服务的企业的收费。

为了避免垃圾信息,See Sea 限制企业发送消息的能力,只有用户在在人海等多场景入口下联系企业后,企业才能向用户发送通知和消息,用户和企业最终将会在“品牌号”模块进行深入互动,包括送货通知、活动门票、营销活动等。

在用户和企业进行互动的过程中,企业可以12小时内免费回复,一旦超过12小时,商业版See Sea 就会收费。另外,在于提供内容和服务的过程中,用户一旦产生投诉、差评等行为,企业也将会触发罚款模式,这跟电商平台上的客服相似,企业在See Sea 上就是充当客服人员。

See Sea 为企业提供免费的流量池,企业为See Sea 提供优质的内容输出,为用户提供贴心的咨询和售后服务,实现See Sea、用户、企业的三方共赢。

此外,该阶段的3D虚拟形象形象也进入成熟阶段,其使用场景和用户接受度都会大大提升。

See Sea 必须主动出击,不仅仅要在See Sea 内部实现3D虚拟形象的去链路打通,还可以与第三方服务平台合作,拓展3D虚拟形象的使用场景,从而实现商业价值的增值,刺激用户消费。

九、用户分析

十、信息结构图

十一、功能结构图

十二、业务流程图

12.1 登陆注册

12.2 核心流程图

十三、全局说明

13.1 功能权限

13.2 常用操作

  1. 下拉刷新
  2. 上滑加载内容(到达底部)
  3. 左右滑动切换同一功能模块内的界面
  4. 软键盘交互:点击手机号、验证码、页面底部会弹出数字键盘。其他输入框,页面底部则弹出拼音键盘。
  5. 页面异常关闭、崩溃、闪退:再次打开时,进入人海页

13.3 交互说明

十四、交互原型

原型链接:

https://app.mockplus.cn/run/prototype/FjsO8302Mvu7u/wa9fGEo_Ezws/6KFQRCdC1wDFvL?ha=1&ps=1

十五、功能列表

十六、功能需求详情

 

本文由 @人海去音潮 原创发布于人人都是产品经理,未经作者许可,禁止转载。

题图来自Unsplash,基于CC0协议。

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评论
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  1. 分析的还可以,但从结果上没有解决分析出来的痛点。本质上还是传统社交套层皮,更改了一些概念,更多还是在交互上动的手脚。其中提到了soul和探探的一些问题,但从可玩性,以及平衡变现和用户体验感觉不如soul和探探。另外题主提到了去中心化,但是并没有从结果上体会到去中心化的社交逻辑。

    来自北京 回复
  2. 价值观有点问题

    来自北京 回复
    1. 都说了,只是一个名字,纠结与一些符号形象才是有问题吧?

      来自浙江 回复
  3. 3D形象在这个产品里的价值好像不是很明显,跟元宇宙挂钩特别勉强。
    这个软件是已经在开发了么,有没有兴趣深入聊聊实现?

    来自广东 回复
    1. 因为具体的使用场景很难通过原型图的方式展示,大致会在这几个场景出现:1.个人主页 2.聊天界面的互动 3.聊天室/直播的互动 4.软件内嵌开放式游戏的使用 5.品牌方的形象植入。没有开发,只是一份文档而已。有兴趣了解可以加我微信19857112912

      来自浙江 回复
  4. 可以交流一下

    来自浙江 回复
  5. 为啥看到得大多数分享的prd,是只有前端。
    难道所有公司的前后台的产品经理都是分开的?

    来自湖南 回复
    1. 后端的prd需要根据业务发展输出,不然你做的后台系统不存在业务价值,顶多就是数据库套一层壳。

      来自浙江 回复
  6. 2021年了能不能换一下样机图,太老了

    来自山东 回复
  7. 鱼塘、海王修炼这些词语与你所强调的产品价值观是相反的。

    来自上海 回复
    1. 确实、看前面产品介绍挺有趣的,但是具体的设计似乎又是矛盾的

      来自福建 回复
  8. 社交产品体验的少,不评价产品功能。单看PRD文档,原型部分的完成度还是不错的。

    来自上海 回复
    1. 原型画不出,哈哈哈哈。

      来自浙江 回复
  9. 感觉就是鱼塘养鱼

    来自安徽 回复
    1. 从这个概念里延伸的一种具体模式,先找到突破口。

      来自浙江 回复
  10. 什么玩意儿,舞弄概念

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  11. 恕我直言 没啥吸引力 时间久了 为了盈利 又会变成套个壳的soul

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    1. 而且钓鱼这个名称 就很让人反感

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  12. 付费改三维身高体重??!!

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    1. 付费还能捏脸

      来自湖北 回复