产品化思路(二):高门槛需求大众化

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本文作者通过三类产品的拆解,来阐述通过高门槛玩法降门槛的方式大众化、普及化,让产品做成或者是盘子越做越大。enjoy~

在上一篇文章《产品化思路(一):产品\商业模式移花接木》重点介绍了产品(商业)模式的移花接木,即将在一个维度验证的方式嫁接到其他行业进行应用,包括换行业、换地域、换消费人群等等

本篇将继续探讨产品化思路之二:高门槛需求大众化。通过对原本高门槛、高成本才可满足的需求,降低门槛,使之大众化。这应该也是目前最为普遍的产品化思路之一。

拍照&短视频类

在PC互联网时代,主要是以PS来处理照片,而想上手PS且能用的好的,还是需要一定的学习成本的,基本每个班也就两三个人。因此这两三个人就很吃香,因为能帮妹子们将照片处理的很好美很好看。所以,在那个年代,想要一张美化的照片,是一个需要高成本满足的需求。而当移动互联网来临,美图秀秀通过将处理人像照片的常用功能模板化,妹子们只需要在美图上点点点即可基本达到之前“大神”们用PS处理图片的效果,满足需求的门槛一下子被拉低,产品自然就大火。

这两年火爆的短视频市场,快手和抖音无疑是大赢家。在此之前,创作短视频是一个相对高成本的事情,需要 有创意想法+找合适的音乐+专业的剪辑,小张在大学期间也和朋友做过短视频,当时还是几个人一起拿着摄像机拍摄、晚上会宿舍再用专业的剪辑软件剪视频。而在当前,创意方面,抖音首页各类好玩的玩法层出不穷,你只要模仿即可。音乐方案,抖音官方会去发掘适合的配乐推给用户;剪辑方面,也是做到了简单化,在手机上简单操作即可达到理想效果。可以说,抖音将找创意、找音乐、剪辑的门槛都降到了极低

理财类

理财在互联网黄金时代来之前,都是一件相对高成本、高门槛的事情,对大众而言,没啥稳定投资渠道,钱主要还是放在银行。但是随着“余额宝”的横空出世,这个领域在最几年也是被极大降低门槛,且普及化。

余额宝之后,各类面向大众的互联网理财产品层出不穷,包括腾讯家的理财通、平安的陆金所以及各类P2P理财网站等。从我身边当前的情况来看,基本很少有人会放大金额在银行,目前有较高比例的资金都配置在互联网理财中,银行卡中的钱主要是为了以防万一应急用。

分期和现金贷市场再前两年也是炙手可热。在国内,拥有信用卡和可分期还款的人还是相对少数的,大部分学生以及蓝领都在这个群体之外。但是他们又存在较强的消费需求需要偶尔借贷,所以分期乐和趣分期这类的互联网授信、分期、现金贷模式在上线后,哪怕实际利率较高,也快速地在这类人群中普及。且实际上,做面向学生和蓝领这类人群的互联网借贷公司,回报都比较丰厚。

游戏类

小张玩游戏不多,但是对觉得一个系列的游戏可以提下,魔兽世界——英雄联盟——王者荣耀。魔兽世界应该是当初在男生中相对普及的这类游戏,但是上手还是有点难的,像我就一直玩的不太好。等到英雄联盟的时候,有推荐装备、自动补兵等一些类的调整,玩家进入的门槛被降低,像小张这类的水货终于可以和小学生一起进来混了。再等到王者荣耀将这套玩法搬到手机上,并且再进行精简化,每盘时间更短、操作门槛更低,有天发现身边的人,包括妹子们都在玩,用户量爆炸,已然成为一款社交游戏,也让鹅厂股价蹭蹭蹭的往上涨。

尾言

以上,大概通过三类产品的拆解来阐述通过高门槛玩法降门槛的方式大众化、普及化,让产品做成或者是盘子越做越大。

在我们当前的生活和工作中,应该还存在不少事情是相对需要高门槛去完成的,如果留心发现这些点,且可以找到适合的方式去降低门槛,使之大众化,是否也会是一个新的产品机遇点呢?

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产品小张,微信公众号:产品小张,  人人都是产品经理专栏作家,每周一篇深度文章带你用产品思维解读各类事物。

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题图来自Unsplash,基于CCO协议

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