心流体验–让你对游戏欲罢不能

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小编推荐:小编最近玩一款脑残游戏天天刷,虽然没到欲罢不能的状态(主要是因为小编一直是很克制。。。),但总觉得让人能够一直玩的东西总有些共同的东西,又总结不出来,恰好看见知乎上有这个问题,就分享给大家,虽然说的是游戏,但对于很多提升产品的留存和粘性都很有帮助哦~

问题如下:

让人废寝忘食欲罢不能的游戏有哪些共性和特点?

总能有一些游戏让人上手后欲罢不能,甚至严重影响了人在现实世界的生活状态,这样的游戏都有哪些共性?求详解〜

来自@Akasha的回答  1867票

Part.1

这种“废寝忘食欲罢不能”的状态,称之为心流体验(Flow)

匈牙利裔美国心理学家米哈里·齐克森米哈里(Mihaly Csikszentmihalyi)对心流体验的定义为:

“行动者进入一种共同经验模式。在该经验中,使用者好像被吸引进去,意识集中在一个非常狭窄的范围内,以至于与活动不相关的知觉和想法都被过滤并忽略掉,并且丧失自我意识,只对活动的具体目标和明确的回馈有反应,透过对环境的操控产生控制感”。

具体表现为:全神贯注地投入工作,经常忘记时间以及对周围环境的感知,这些人在工作过程中获得了一种难以名状的乐趣体验。

Part.2

一款游戏要让人“废寝忘食欲罢不能”,要解决两个问题:

*如何制造心流体验

*如何制造持续的心流体验
(此处过程省略X万字,直接上结论)

1,如何制造心流体验

马西米尼(Massimini)等人提出八区间心流体验模型:

当人们处于高挑战、高技能水平的时候,心流会产生,身心处于最积极,意识处于最享受的状态。当人们处于高挑战、中等技能水平的时候,好胜心将被激发,往往热衷于提高技能,以尽量接近心流。

当人们处于中等挑战、高技能水平的时候,会充分享受掌控带来的愉悦体验。

当人们处于低挑战、低技能水平的时候,无聊淡漠的心态会产生,进而放弃活动。

所以要制造心流体验的关键在于调整挑战和技能的相对关系,规律的进行1区->2区->3区的循环。

2,如何制造持续的心流体验

芬兰学者Kiili曾经提出过一个体验式游戏学习模型:

该模型非常类似人的血液循环系统,由一个构思回路、体验回路和挑战池组成。基于目标的挑战是整个模型的中心,持续不断的挑战维持着游戏动机和学习参与性,技能在体验回路中逐步提升,构思回路分为前观点生成和观点生成两部分,用户在面临挑战的时候创造性地生成未必正确的前观点,而后通过体验回路尝试解决问题并验证观点,最后在观点生成部分修正或强化观点,最终达到意义建构。

所以制造持续的心流体验的关键在于有一个完善的循环学习架构,引导玩家逐步的学习、提升技能,并面对新的难题。

Part.3

有了解决方案之后便是理论与实际设计的结合(此处过程省略X万字)

下图是对乔纳森的SCLEs模型进行修改之后的游戏学习环境模型

该模型的重点在于:

*任务的执行最终都表现为游戏者在游戏规则的框架内,以系统的自由空间提供的方式所进行的一系列基于决策的操作。

*任务的所有可行的解决方案构成了自由空间。

常规情况下游戏分为PVP类型和PVC(PVE)类型。

PVP类型的游戏因为天生的优势,双方的参与空间直接影响到对方的挑战空间和自由空间,形成反馈循环,结果千变万化。只要有一个合适的水平评估算法和对手匹配机制,就可以实现心流循环架构。

PVC类型的游戏则需要严格的按照心流循环架构来布置关卡。

技能随着游戏进程的发展逐步提升广度和深度,挑战随之升级,心流体验在1区->2区->3区循环。

每一个关卡的参与空间、自由空间都是精心设计过,参与空间不断的掺入新的规则和道具,自由空间始终保持非唯一性

但是,PVC类型的游戏的心流体验持续制造能力将在关卡链的最后消失,至于如何延续PVC类型游戏的心流体验持续制造能力,又是另外一个问题了

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评论( 3

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  1. PVC类型的游戏的心流体验持续制造能力将在关卡链的最后消失。

    这句没看懂。 剧情、主线任务可以起到衔接作用么?是这个意思?

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    1. 就是说关卡结束了(游戏通关了) ,心流体验也就结束了.

  2. 有道理!

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