产品设计复盘:以 MeYou在家早教应用为例

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笔者复盘了自己做的一款假想早教app,其中的许多产品设计想法值得借鉴与参考。

近几年,随着家庭教育重要性的普及,越来越多的新手家长步入家庭早教的行列。

本文就是从作者自身经历出发,假想的一款APP,本文将从以下几个方面来复盘此APP:

  1. 产品立意与定位
  2. 市场调研
  3. 目标用户与用户调研
  4. 需求分析
  5. APP功能框架图
  6. APP功能主流程图
  7. 原型设计
  8. 产品数据统计
  9. 对产品的一点思考

一、产品立意与定位

想法是源于生活,作为一名宝妈,工作之余或者是周末在陪伴孩子的时候,经常因为不知道要玩什么游戏而陷入陪娃无聊的窘境——虽然报了早教班,但是因为工作原因不能天天去,所以感觉早教班的作用微乎甚微,希望有一个可以让父母学习如何高质量陪伴孩子的平台。

所以就突发奇想,萌生了设计一款在家早教APP的念头。通过整理平常的聊天信息可以得出以下用户场景:

  • 用户1:想陪孩子,可是真的好尴尬啊,不知道玩什么好
  • 用户2:自己英文不好,给孩子读英文绘本,想做一些拓展,但是没有相关贴近生活的场景地道口语
  • 用户3:绘本买了很多,但是不知道如何讲效果更好。

综上:这款APP主要解决三个问题:

  1. 陪玩游戏整理提供
  2. 生活场景英语口语
  3. 绘本精读课程

那这款APP的产品定位是什么呢?

其实产品定位的核心就是用户在什么情况下遇到什么问题用APP解决了什么问题。

那现在我们遇到的问题就是父母不知道如何在家高质量的陪伴宝宝?

所以这款产品的目的就是希望能够给不知道如何系统陪娃的0-3岁宝宝的父母提供一个在家轻松早教的平台。Slogan是:高质量的陪伴是给孩子最好的礼物。

二、市场调研

1. 市场调研

在上篇文章《竞品分析 | 学堂在线 VS 中国大学MOOC,MOOC的艰难之路》中对教育市场的分析,我们知道最近K12教育市场蓬勃发展,发展势头强劲。同时近年来,在教育竞争意识下,家长们对孩子的教育投入已经从小学、中学前移到早教启蒙阶段。对于不知道如何教、选择什么来教的家长而言,早期启蒙的培训就成为他们的选择,催生出K12之前0-6岁教育的庞大市场。

总结几点原因如下:

(1)家长对于早教的重视程度越来越重

早教对于幼儿的身心成长至关重要。从生理学的角度来看,人的大脑细胞约有百分之七十到八十是在三岁以前形成的,智力水平也有一半是四岁前形成的。

据美国心理学家布鲁姆多年来对一千多人进行长期跟踪研究的结果表明,若十七岁的人智力发展水平为一百,那么四岁儿童的智力发展水平为五十,八岁儿童的智力发展水平为八十,剩下的二十是从八岁到十七岁的九年时间里获得的。

这就是说,人在最初四年智力的发展等于以后十三年的总和。因此早教对儿童智力、潜力、性格等各方面发展起着重大的决定性作用,早教至关重要。

这也是当下父母为什么对早教趋之若鹜的原因,在我们的用户调研的问卷调查中,发现几乎80%-90%的家长都有给孩子报早教班。

(2)早教获政策支持

早教的重要性体现在整个早教市场中则表现为国家在政策上的大力支持,如:

教育部2012年5月发布的《开展0-3岁儿童早期教育试点工作有关事项的通知》,提出将发展0-3岁儿童早期教育列入当地教育发展总体规划;

2016年2月,教育部基础教育二司发布《教育部基础教育二司2016年工作要点》,提出要大力发展普惠性早期教育,推进国家早期教育改革发展实验区建设。

从下图中也可以看到,早教市场走势喜人。

(3)全面二胎政策实施

2016年1月1日,“全面二胎”政策在全国范围内实施,从“单独二胎”到“全面二胎”,有利于扭转我国目前出生率较低的现状,迎来新一轮婴儿潮,学前教育成为最先受益的行业之一。

综合以上三点原因,不难看出早教教育的发展形势喜人。

2. 细分市场

挖掘和细分整个早教市场,不难发现现在早教市场可以分为以下几大块:

(1)儿歌类动画片类的视频APP  代表有宝宝巴士、小小优趣等

(2)英语启蒙类APP 代表有伴鱼绘本、斑马英语等

(3)儿童早教益智游戏类APP

通过体验这些APP,不难发现,这些APP都有以下特点:

  • A.依赖于电子产品
  • B.直接受众用户是小盆友

通过以上可以看出这些APP必须小盆友使用APP才能获得一些知识。但是对于小盆友能接触电子产品的时长,也注定了孩子用电子设备的时间微乎其微,最多的时间都是家长的陪伴。可见家长的陪伴尤为重要。

那么这就涉及到一个很重要的问题:家长如何高质量的陪伴,可以玩儿中学,学中玩儿把早教搬到家里来。而纵观这个早教市场APP,教家长如何进行家庭早教的APP少之又少。

三、目标用户与用户调研

1. 目标用户确立细分

APP的本身就是服务于用户,只有真正帮助用户解决了他们的需求痛点,APP的存在才有价值,抛开用户谈需求根本就是无稽之谈。

所以确定目标用户进行用户调研很重要:如果你的目标用户现偏差,那么整个APP定位就会出现偏差甚至偏离轨道。

那对于MeYou在家早教这款产品来讲,它的目标用户就是0-3岁宝宝并且热衷于幼儿早期教育的父母。但是不同身份的父母在不同场景下的需求也是不同的,所以用户画像应该是在不同场景不同身份父母的条件下进行具象,这样才能明确用户具体需求~

通过以上对目标用户的细分与分析,可以看出,父母渴望做成长型父母,希望通过自身的努力来提高自己,从而对孩子进行高质量的科学的启蒙。尤其是英语启蒙。再者学习是枯燥的,如果没有志同道合的人同行,很难坚持下去。所以我们抽离出来三大主要功能:1.早教信息的提供 2.社区监督交流 3.英语角。

2. 用户调研

用户调研有很多办法:我采用了深度访谈的方法,用户调研的主要目的有两个,如下:

(1)挖掘用户需求

通过与用户聊天,深入了解用户在家陪伴孩子所遇到的痛点。获取可能的需求。

比如此次中“英文日常情景亲子对话”的需求点就是大多数父母的需求痛点,随着大家对教育重视程度的增加,越来越多的父母对孩子的英文启蒙非常重视,他们也都清楚知道,除了线上线下的课外班之外呢,平时生活中日常的输入也很重要,所以希望有平台可以提供这样的信息供他们学习。

(2)验证用户需求

与用户交流某些重要功能,让用户来验证,我们认为的核心功能是否真的是用户的需求痛点。交流某些我们认为不重要的功能,让用户来验证是否真的此功能微不足道。

比如此次中“陪玩生成月报并下载”的功能,用户表示很重要,因为他们觉得在APP中是可以查看所有的记录,但是有的时候纸质的回忆更有意义。

3. 用户画像

前期的用户画像,是根据我们的用户调研结合APP功能点,再结合市场上跟APP某个功能点有重合的APP使用用户人群进行的一个简单画像,根据用户接收周期理论:

这个理论把用户定义成了五大部分:

  1. 创新者
  2. 早期采用者
  3. 早期大众
  4. 晚期大众
  5. 落后者

当产品有一个雏形或者是进行一个MVP尝试的时候,这个时候的用户基本是我们APP的种子用户,这些用户的主要目的是用来测试产方向,抓住这些人的个人数据反馈,通过需求真伪的判断,快速做出一些产品决策,便于我们更准确的定位目标用户。那我们这款APP的初期用户画像为:

四、需求分析

1. 最终需求确定

产品的需求其实就是把用户需求经过调研筛选然后整合成产品功能。通过以上方法基于目标用户的确定以及分析和主要功能的剥离,设想得出MVP版本的产品功能架构图,获得初步需求list,然后再通过用户调研筛选过滤需求~,得出最终版需求list。

2. APP迭代计划

因为项目是从0到1,所以产品的1.0版本需要“小而可行”,通俗理解就是在满足核心需求的前提下,可以快速上线,并且容易迭代。

那这就涉及到需求的优先级排序,为了更好的集中研发资源满足好当下最重要的功能优先级上线,也为了避免拍脑袋而带来的决策失误,较为客观的做法就是结合KANO模型来对需求进行优先级排序。1.0版本需求以及后续迭代需求。那在这个过程中,我们输出的产物是需求list,包含内容有:

  • 需求编号
  • 需求名称
  • 需求描述
  • 需求优先级
  • 需求所属功能模块
  • 需求排期计划
  • 需求执行人
  • 需求计划完成时间
  • 需求备注

五、APP功能框架图

根据最终的需求list,以图形化的结果输出,比一个list更直观,更容易理清思路,能更清晰了解整个APP的逻辑顺序。

另外画脑图的过程也是一个需求重新梳理的过程,在这个过程中能有效的防止某些需求被遗漏。MeYou在家早教  APP的功能框架脑图如下:

六、APP功能主流程图

此款产品主要内容分为:信息提供以及社区监督交流,所以主要流程图如下:

抓住用户虚荣心,所以所有的内容都设有分享,用户通过分享自己对孩子教育,以及孩子给予的成果反馈,通过这种高质量的陪伴,来像朋友圈,微博的好友进行“炫耀”,满足用户虚荣心,提供用户一个觉得与别人与众不同的出口。

抓住用户的攀比心,用户粉丝数,内容被点赞数,被收藏数都是可以成为攀比的内容。为了得到更好的反馈,用户会自主的去产生更多的内容,产品的活跃度也会被拉动。

七、原型设计

原型的设计需要结合需求的优先级来确定方案,绘制的顺序按照APP主要的四大模块顺序绘制,每个模块中按照需求优先级由高到低绘制。先把内核画出来,然后再向外慢慢扩散。如果觉得无从下手的时候,就在纸上手绘,然后再慢慢的添加需求功能点,思路就会慢慢理清。然后再考虑内容展示,交互如何做到最优等问题。最后再用墨刀或者是Axure绘制出来。

八、产品数据统计

关于数据统计方面,主要是从以下几个方面考虑的:

  • 用户注册率,用户的留存率
  • 具体页面的点击率,停留时间
  • 主要用户路径漏斗转化率。
  • 付费转化率

九、对产品的一点思考

1. 此款APP不同于其他亲子APP的卖点

  •     绘本精读课程
  •     家庭亲子英语

英语启蒙一直是各位家长的重中之重,而且现在越来越多的家长愿意做成长型的父母,他们不仅仅只愿意将孩子送去培训班或者各种线上课程。同时也越来越注重生活口语以及创造语言环境的的重要性。所以家庭亲子英语就成了家长迫切需要学习的地方。

因此相比其他线上英语APP,我们的特色就是教家长如何学习英语,将口语融入日常生活表达。通过绘本精读课程教会家长如何更生动的更高质量的进行亲子阅读,英语启蒙。

2. 在APP内浏览信息与微信公众号浏览信息有何不同?

不可否认,现在有很多的公众号,也有涉及这一块的内容,而且粉丝量很多。但是为什么要做这样一个APP呢?总结下来主要有以下几点原因:

  • 公众号属于私域流量,很多公众号的信息没有细分类别,用户查找起来不方便。
  • 各大公众号资源零散,不利于用户即用即查,浪费很多时间,APP分门别类,用户查找起来非常容易可以在很短时间内获得自己想要获得的信息。
  • 公众号用户与用户之间联系不强,无法直接沟通。而APP可以关注,点赞,评论建立起用户之间的强连接。
  • 收藏功能,可以方便用户收藏自己喜欢的内容,方便用户二次查找。再也不用在各个公众号中来回切换啦。

3. 关于产品运营迭代的一点思考

  • 邀请自媒体推荐,邀请粉丝注册
  • 用户邀请新用户得积分,积分用于付费课程的兑换
  • 以全职妈妈社交问题为出发点,定期组织线下亲子活动。并赠送课程或者实物礼品,形成口碑。
  • 平台发起打卡活动,激励用户打卡,增加用户粘性
  • 邀请育儿大咖以直播的形式传播现场传授心得

4. 盈利点

  • 付费课程
  • 优质绘本商城

 

本文由 @猫猫 原创发布于人人都是产品经理,未经作者许可,禁止转载。

题图来自Unsplash,基于CC0协议。

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    来自广东 回复
  2. 我wechat894490254

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  3. 设计一个能同时和家长还有孩子一起互动的不是更好?家长先学习再输出浪费时间又消磨耐力。我感觉这样才能说彻底解决需求。
    个人观点。。。

    来自上海 回复
    1. 亲子游戏都是很容易准备的,0-3岁小朋友的游戏不需要什么高深莫测的游戏,重点是在亲子互动,如果用电子产品代替亲子互动,违背了app的初衷。如果家长和孩子用app互动,为什么不直接互动呢?而且孩子能用电子产品的时间很有限。

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  4. 想问笔者,这款产品主要是解决家长的痛点?线上的课程和付费内容也是给家长提供的服务么?也就是说家长先投入学习,然后再输出给孩子?

    来自北京 回复
    1. 嗯呢~教家长如何跟孩子高质量互动游戏,已经一些早教启蒙

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