不能和朋友住在一起,就在手机里合租:这个像素 App 吸引了25万用户
Peeps 用像素小屋把异地朋友装进同一个房间,靠自然传播做到 25 万用户、台湾 App Store 总榜第一。团队本想靠游戏留住人,分析长期行为后才发现,30 天留存提升 68% 的关键是「有人在意你回来」。

今天分享一个很温暖的 App,我很喜欢:Peeps,和朋友同居,https://playpeeps.app/
你肯定也想过,有钱了,就找个风景优美的地方,租个小院子或者买个大别墅,和好朋友们住一起。
今天分享的 App 可以帮你换一种方式实现这个愿望。
一款看起来像十几年前像素小游戏的 App,今年竟然冲上了台湾 iPhone 应用商店总排行榜第一名。
用户打开 App,可以在手机里和朋友一起住进一间小屋,摆家具、养宠物、玩小游戏,偶尔拍张照片告诉大家自己正在干什么。
如果你和闺蜜住在不同城市,就可以在这里拥有一个共同的家。
两个人不用约好时间上线,也不需要每天找话题聊天。你可以在房间里放一张新沙发,她下班后回来看看,顺手喂一下你们共同养的小猫。
这个 App 叫 Peeps,中文名字叫:和朋友同居。
根据创始人最新披露的数据,它已经积累了超过 25万用户,而且早期增长主要依靠自然传播。
做出 Peeps 的叶又铭,最初并没有什么特别成功的社交创业经验。
过去一年,他陆续做过十多款消费级 App。有些刚获得一点关注就停滞了,有些上线没多久便无人问津。
Peeps 刚推出时,几乎也没人用。最早的用户都是他的朋友,他原以为大家只是来捧场,试玩一次就会卸载。
没想到,这些朋友不但没有离开,还主动邀请其他人加入。
更有意思的是,Peeps 后来做了一次很重要的产品调整。团队本以为,用户每天回来是为了布置房间、养宠物、赚金币,但分析了长期用户的行为后才发现,真正让他们留下来的,是朋友之间的互动。
围绕这个发现调整产品后,创始人披露,Peeps 的 30天留存率在两个月内相对提升了68%。
一家原本努力让游戏变得更好玩的公司,最后发现:真正让用户上瘾的,根本不是游戏。
01 毕业以后,为什么朋友越来越难约了?
Peeps 的两位联合创始人都是来自台湾的年轻开发者,在台湾大学读书。

(联合创始人,CEO & CMO Yu-Jhen Yen)
其中,CEO 叶又铭的专业背景是信息管理和计算机技术,但一直对消费级产品很感兴趣。
还在大学时,他就曾在课程里开发过小游戏。后来又陆续尝试各种面向普通用户的 App。
其中一款叫 Kardomo,是专门面向台湾 K-pop 粉丝的社交平台。
喜欢同一个偶像的人可以在里面交流、展示收藏、讨论演唱会和偶像动态。团队曾披露,Kardomo 上线两个月就获得约2万用户,还推出了安卓版本。
这段经历让叶又铭逐渐熟悉社交产品的开发和运营,也让他开始关注人与人之间的联系。
但真正促使他开发 Peeps 的,是自己的生活变化。
毕业以后,他发现身边朋友的关系正在悄悄改变。
以前上学时,大家可以随时见面,一起吃饭、打游戏、聊天,哪怕没什么特别的事情,也能待在一起。
工作以后,朋友们去了不同城市,进入不同的人生阶段。有的人忙工作,有的人忙着谈恋爱,有的人开始组建家庭。
群聊渐渐安静下来。
偶尔有人发一句“最近怎么样”,大家回复几句,聊天又结束了。
但这并不代表朋友之间的感情变淡了。
很多时候,大家只是太忙,不知道有什么值得专门拿出来聊的。
叶又铭也注意到,Instagram、BeReal 等社交产品虽然可以分享生活,但更多时候仍然像是在展示自己。
拍一张照片,发出去,等别人点赞、评论。
可如果只是想和一两个特别亲近的朋友保持联系,真的需要每天专门发布一条动态吗?
他开始想,有没有可能把社交软件和游戏结合起来,让朋友之间不必总是寻找话题,却仍然能够自然地参与彼此的生活?
于是,他做出了 Peeps。
它并不是帮你认识陌生人,而是让你和已经认识的人,在手机里共同拥有一个小小的生活空间。
这个产品的设计,某种程度上是在重新创造学生时代那种“随时能去朋友房间坐坐”的感觉。
02 没有现实中的房子,就在手机里一起装修
Peeps 的玩法非常简单。
第一次打开 App,你需要创建一个像素风格的小人,可以给它换发型、挑衣服、搭配不同的配饰。
接下来,你可以创建一间房间,再邀请朋友加入。
房间最开始比较简单,随着大家不断使用,可以添置沙发、桌子、地毯、装饰画,也能更换墙面和地板。
朋友们的小人可以在房间里走动,坐在沙发上,或者一起待着。

这里没有必须完成的宏大目标,也不需要玩家不停打怪升级。
更像是一个专门为熟人准备的小空间。
比如你和三个闺蜜建了一个房间。
早上,有人发了一张上班路上买的咖啡。中午,另一个人分享自己吃的便当。晚上,有人买了一张新的虚拟沙发,大家讨论究竟应该放在窗边还是床旁边。
这些事情如果放到微信群里,可能很快就被其他聊天信息淹没了。
但在 Peeps 里,它们都会变成共同生活的一部分。
Peeps 还有一套很特别的拍照任务。
每天,系统会给房间里的成员安排一些简单任务,比如拍下早餐、通勤路上的风景,或者今天最喜欢的一个角落。
完成任务可以获得游戏金币。
金币可以用来购买家具、装饰房间,还能解锁一些新的物品。
你拍一张真实生活里的照片,获得的奖励却可以用来改变虚拟小屋。
这就把现实生活和游戏连接了起来。
如果只是一款普通的像素装修游戏,用户可能每天上线收收金币、摆摆家具。
但 Peeps 多了一层社交关系:你的朋友能看见你今天拍了什么,也可能因为你购买的新家具而产生互动。
它还加入了虚拟宠物系统。
朋友们可以一起孵化宠物蛋,养猫、狗、兔子、青蛙,甚至史莱姆,还要记得给它们准备食物。
想热闹一点,可以一起玩五子棋、井字棋或者你画我猜。
如果大家没有时间同时上线,也没有关系。有人白天拍照,有人晚上回复,房间仍然可以慢慢积累属于几个人的共同生活记录。
而这其实是 Peeps 很聪明的地方。
很多多人游戏要求大家同时在线,一旦朋友时间对不上,就很难一起玩。
Peeps 却把同步互动和异步分享放在同一个房间里。
你可以和朋友同时玩游戏,也可以只留下一张照片,让对方几个小时后回来看到。
它更像一个永远为朋友保留着的共同空间。
03 做了十多款 App,他终于发现用户为什么愿意留下来
Peeps 并不是叶又铭的第一次尝试。
他在公开分享中提到,过去一年自己开发了十多款消费级 App。有些获得过一点用户,有些很快就失败了。
这一年的经历,让他不断练习怎样更快开发产品、怎样简化设计,以及怎样从用户反馈里寻找真正有价值的需求。
Peeps 的最初版本,也是由他独立完成的。从 iOS、安卓到后端服务,都参与了开发。
此后,Yu-Jhen Yen,也就是CMO Ronny,作为联合创始人一起推进产品和公司业务。

但即使积累了这些经验,Peeps 刚上线时依然没有什么用户。
他把 App 分享给自己的朋友,想着大家可能会来体验一下,帮忙测试,然后就离开。
结果却出现了一个意外。
这些朋友开始认真使用 Peeps。
他们会在房间里布置家具、发送照片、聊天,甚至邀请自己的其他朋友进来。
这让叶又铭意识到,产品可能真的解决了某种需求。
但随着用户不断增长,新的问题也出现了:怎么让大家长期留下来?
Peeps 看起来有很多容易让人喜欢的功能。
像素人物很可爱,家具可以自由摆放,宠物能够慢慢养成,还有各种轻松的小游戏。
团队最初也认为,这些丰富的游戏内容,应该是用户愿意每天打开 App 的主要原因。
如果希望提高留存,就应该不断增加新家具、新宠物和新游戏。
但后来,他们专门研究了那些已经连续使用超过三个月的用户,发现事情并不是这样。
真正长期留下来的用户,每天都在发照片、聊天,尤其在意朋友有没有回复自己。
家具和宠物当然有吸引力,但更多是让人刚开始觉得好玩。
让他们第二天还想回来的是:
昨天发了一张照片,今天发现朋友回应了;朋友在房间里留下了一句话,自己想回去看看;几个人共同布置的小屋,又发生了一点变化。
团队这才发现,他们原本以为自己在运营一款社交游戏,但真正吸引人的,其实是社交关系本身。
于是,他们重新整理了 Peeps 最重要的使用流程。
一个用户分享真实生活,获得金币奖励,使用金币装扮房间;朋友看到这些变化,做出回应;双方因为互动又有了新的分享动力。
游戏奖励并不是目的,而是让朋友之间更容易产生互动的手段。
接下来,团队不再一味增加功能,而是开始修改新用户进入产品的过程。
以前,新用户进入 Peeps,可能首先看到很多玩法介绍:可以装修、可以养宠物、可以拍照。
现在,团队更希望用户尽快邀请朋友,一起完成第一项拍照任务,或者共同装饰房间。
因为只有当朋友真正参与进来,用户才会理解这款产品的特别之处。
他们还增加了共同完成的每日任务,让房间里的成员更容易参与分享和回应。
这套调整持续约两个月。
叶又铭在 2026年的公开复盘中透露,Peeps 的30天留存率在此期间相对提高了 68%。
这个调整说明,一款产品最显眼的功能,未必是用户长期使用它的真正原因。
人们下载 Peeps,也许是因为可爱的像素小屋。
但最终留下来,是因为小屋里有自己在意的人。
04 25万用户,究竟是怎么增长起来的?
2026年,Peeps迎来了一次重要突破。
它登上了台湾 iOS App Store 总排行榜第一名,而不是仅仅在某个小游戏分类里取得第一。
对一款来自台湾、起步时几乎无人问津的小型社交 App 来说,这已经是相当不错的市场表现。
创始人随后披露,Peeps 累计用户超过25万,主要依靠自然增长。
这意味着,团队至少没有把大规模付费买量作为公开强调的增长方式。
但自然增长并不等于完全不需要营销。

Peeps 的产品机制,本身就创造了一种比较自然的邀请理由。
传统社交 App 经常会弹出一个提示:邀请好友注册,获得奖励。
这种邀请对用户来说,其实没有太强的动力。
但 Peeps 不一样。
如果你希望和闺蜜共同布置一间房间,就必须邀请她进来;如果想和男朋友一起养虚拟宠物,也需要两个人都参与。
邀请朋友不是额外的推广任务,而是完成产品体验所必需的一部分。
而且,朋友加入以后,也不只是增加一个联系人。
大家会共同拥有一间已经装修过的房间、共同养的宠物,以及不断积累的照片和回忆。
随着使用时间增加,这个空间变得越来越私人,也越来越有纪念意义。
这与传统依靠陌生人匹配的社交产品,是两种不同的增长逻辑。
陌生人社交需要平台不断帮助用户寻找新的人。
Peeps 则先让用户带着已有的关系进入产品,再通过共同体验提高使用频率。
当然,这种模式也有自己的局限。
如果一个用户没有愿意一起玩的朋友,Peeps 本身提供的价值就会明显减少。
而且,只有一位成员很活跃,其他人都不回应,也很难长期维持一间房子的热闹。
这也是为什么团队后来特别重视让房间里每一个成员都参与每日任务,而不只是鼓励其中一个人不断拍照。
在社交产品里,用户数量固然重要,但朋友之间有没有真正形成互动,可能比累计注册人数更关键。
05 房子是虚拟的,家具和会员却真的可以收费
那么,Peeps 究竟怎么赚钱?
它没有采用下载付费的方式,而是让用户免费进入产品,再通过会员订阅和虚拟商品购买获得收入。
根据目前 App Store 显示的价格,Peeps 提供每月 4.99美元、每年 39.99美元的 Prime 会员。
除此之外,用户还可以购买 PCoins 虚拟货币。美国商店中的价格包括 0.99美元购买1枚、4.99美元购买5枚,以及更大金额的虚拟货币组合。
在游戏里,用户可以通过日常拍照任务获得普通金币,再用这些奖励布置房间。同时,付费货币和会员构成了另一部分商业化设计。
这种方式其实不新鲜。
很多游戏都有虚拟家具、服装、宠物和会员特权。
但放在 Peeps 里,商业逻辑又有一点不一样。
如果你独自玩装修游戏,买家具主要是为了满足自己的审美。
可在 Peeps 里,一张新沙发可能是和闺蜜一起挑选的,某个装饰是几个人商量之后决定购买的。
虚拟物品不仅具有游戏价值,还可能承载朋友之间的共同记忆。
这让原本普通的装扮消费,多了一层社交意义。
最后,朋友之间真正缺少的,可能从来不是另一个聊天软件。
而是一个不需要刻意找话题、不需要提前约时间,大家依然可以随时回来待一会儿的地方。
现实里,大家可能已经很难再像学生时代那样住得很近。
但在 Peeps 里,至少那间属于朋友们的小屋,还一直为他们留着灯。
我的好朋友,祝你今天开心。
作者:张艾拉 公众号:Fun AI Everyday
本文由 @张艾拉 原创发布于人人都是产品经理。未经作者许可,禁止转载
题图来自作者提供
- 目前还没评论,等你发挥!

起点课堂会员权益



