2019微信年度数据报告的分析洞察

Joley
3 评论 39305 浏览 36 收藏 12 分钟
🔗 产品经理的核心价值是能够准确发现和满足用户需求,把用户需求转化为产品功能,并协调资源推动落地,创造商业价值

上一篇写了2019抖音的年度数据分析,这几天微信又发布了2019年度数据,那么这次我们来看看从微信的年度数据报告又能有什么发现。

01 微信月活跃用户

我找到从2011年开始的微信月活跃用户数,到今年微信月活跃已经突破了11亿,全国14亿人口,微信月活跃就达到了11亿,是中国用户量最大的APP。

在这里我不谈增长和趋势,我想说的是面对这么大的用户群体,微信团队的压力会随之增大,每一个小小的改动都需要非常谨慎,因为微信只要有一点改动都会引起大家的强烈关注,在这么大的用户群体面前,微信团队有时候无法预料到每一个改动最终会带来什么。

就像张小龙在微信公开课所说的,信息在微信中传播极快,“可能一个瞬间,一个事件就可以迅速在很多个群里面,迅速的几何级数的传播。另一方面,有一句话叫“谣言传千里”,耸人听闻的内容,可能能获得更大的传播机会。这是人性使然。”

想想前不久上线的功能:可以在评论区发表情包,当时朋友圈一下子就被刷屏了,但是这个功能也很快就被下线了,虽然不知道具体是什么原因,但是可以猜测有用户又滥用了这个功能。都说微信克制,在这么大的用户群体面前,不得不克制。

02 微信公众号

公众号打开活跃高峰大约在晚上9点,这个时间点是大部分用户休息的时间,有足够的时间去阅读长篇的推送,公众号可以根据这个时间点在晚上8-9点之间发送推送,可能更容易被用户点击阅读。

关于公众号,对于大部分用户来说想要运营公众号并进行创作其实门槛是相对较高的,这次微信公开课中张小龙也太提到一个概念“短内容”,短内容可以降低用户创作门槛,也能让用户利用碎片化时间去浏览更多信息,关于“短内容”的更新,很值得期待。

其次今年公众号也做了不少的改版,例如视频内容的呈现方式,是直接呈现在推送列表中,简化用户的操作路径,不用再像以前一样打开推送文章才能看,这样同时也能提供视频的播放率。

再如推送底部的“好看”变成“在看”,通过好友之间的互相推荐来扩大人的选择范围。微信公众号的每次改版都值得我们关注和思考。

03 小程序

首先看小程序的数据,过去一年,评测优秀小程序与评分均值都在增长,整体活跃小程序稳步增长,其中增速最猛的就是工具类小程序,增长 65%,其次则是商家自营类目小程序,增长了 51%。小程序日活则突破了 3 亿,相较 2018 年,2019 年的用户人均使用小程序的个数翻番,增长 98%,而活跃小程序的平均留存相较 2018 年也新增了 14%。

图片来源:https://mp.weixin.qq.com/s/dUG1cLEgWkDWRLo9trCvxg

从这个数据来看,小程序这一年的发展很好,不知道大家有没有发现自己用小程序的时间越来越多。我认为小程序最大的优点就是轻量,即走即用。小程序中呈现每个产品最主要的功能,用的时候不会有过多的干扰,使用起来快捷方便。

第二个数据我们看到年轻女性青睐电商类小程序,我们再来看小程序的交易额,2019 年小程序全年交易额为 8000 亿,相较去年增长了 160%。

微信在电商领域的发展由小程序带动,虽然不能判断这个交易额中有多少是来自电商类小程序,但可以大致猜测电商类小程序贡献了很大一部分交易额。往后,微信将重点建设商业交易场景,助力商家打造属于自己的商业闭环。

在微信公开课上,小程序是微信团队着重分享的业务。微信小程序团队既希望C端的用户体验优秀,又希望B端的合作伙伴实现真正有效的增长和转化。

在用户体验方面,他们把push消息区分为需要强触达的消息和可以免打扰的消息。他们不断提及“更效率,更友好,链接更紧密”,“更柔和,更简单,更安心”“更自主,更灵活”等关键词,希望小程序的运营更有服务意识。

为了更好的建立信任,官方还会通过品牌认证、一物一码,增加直播组件等方式,帮助商家在商品和用户之间建立信任闭环。

对开发者,他们提供了更便利的框架和技术组件,方便他们接入小程序。对品牌商家,也在产品上多方尝试,给品牌客户更多的展示和主动运营自己的空间。

再来看小程序游戏,相较 2018 年,2019 年玩家使用的小游戏人均款数提升了 45%。休闲益智类小游戏拥有了 4 亿的累积用户,10 亿+ 的累积流水;经营角色类游戏则由 1 亿的累积用户和 8 亿的累计流水;消除合成类游戏也有 1 亿的累计用户和 2 亿的累计流水。

从报告中,微信统计了各个年龄段的用户爱玩的小游戏类型,年轻人更爱聚会桌游我猜测是因为年轻人有较大的社交需求,会有各种聚餐聚会,在没有桌游实物的情况下用聚会周游小程序是最方便的。

而青壮年热爱经营农场餐厅,这类游戏在以前大多数是女生喜欢玩的,但现在青壮年开始喜欢上这类小游戏,我猜测是因为这类群体有经营团队、公司的经验或想法,可以从这类小游戏中获得成功的快感。

老年人也开始在微信上玩游戏,益智类游戏可以预防老年痴呆,老年人也可以从游戏的成功中获得快感和满足感。对于小游戏开发者来说,可以抓住不同的用户的特点,挖掘更多玩游戏的场景。

可以发现小程序游戏的用户很广泛,游戏老少皆宜,微信公开课中,微信团队也公布了一组数据,在 2019 年,微信小游戏也走进了更大的年龄层,走进更下沉的区域。30 岁及以上玩家占比从 2018 年的 59% 提升至 66%,三四五线用户的占比也从 2018 年的 55% 提升至 57%。

同时除了游戏本身,微信小游戏还定义了自己不只是游戏,更是文化的传递者。他们在“小游戏+公益”“小游戏+科普”“小游戏+综艺”“小游戏+教育”等方面做了大量的倡导和尝试。

04 微信搜一搜

微信的搜索功能一直有,但是在今年却被特别强调,在微信搜索能搜索出大量的信息,并且能按照分类查找结果,张小龙也提到希望搜索能进入到每一个小程序的内部,这样海量的小程序可以支撑起各种长尾的搜索需求。

未来,随着小程序的生长,微信内容生态的丰富,微信搜索将有机会打通APP各自封闭竞争带来的信息孤岛。

05 微信支付

支付人数增长最快的是政务行业,使用微信支付让政务事件办理越来越方便快捷,以前去办理政务事情时,总会觉得流畅长且繁杂,而现在很多流程可以在线上完成,办理完直接在线上支付,不用再排队支付。医疗方面,目前大部分医院都可以在微信上预约挂号,使用微信支付门诊和药品费,整个看病流程更加流畅快捷了。

在微信公开课中微信团队还提到了微信支付的两个业务:微信支付分和微信先享卡。微信支付希望通过这些产品成为「用户的第二张身份证」,让信任进入生活,为用户 、合作伙伴、社会创造更多价值。

总结

本文综合了2019微信年度数据、张小龙的演讲和微信公开课的内容,基于此提出一些简单的看法和猜测。通过文章我们可以看到微信在这一年的尝试以及之后的发展方向,总的来说微信将会在以下方面发展并做新的尝试:

  1. 短内容;
  2. 小程序的商业生态;
  3. 微信搜索;
  4. 微信支付分和微信先享卡。

有很多人都会猜测微信每个功能背后的意义,但真正能理解到其中的逻辑的可能不到1%。本文只是基于微信公布的数据发表一些自己的看法并做了一些猜测,同时借鉴了很多优秀自媒体的观点,其中还有很多不成熟的看法,希望大家能指出一起交流。

#参考文献#

1. https://mp.weixin.qq.com/s/dUG1cLEgWkDWRLo9trCvxg

2. https://mp.weixin.qq.com/s/YrCWAvsrA88F7soIuMXZJg

 

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题图来自Unsplash,基于CC0协议

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