入职半年,我如何做出了100w+玩家的活动产品

23 评论 11322 浏览 61 收藏 14 分钟

就年货节期间所策划执行的AR游戏的产品分析总结下,本文作者想把经验分享给大家。

16年6月份毕业到现在也有大半年了,作为职场新人,我始终秉持着在其位谋其政的心态,身处营销策划的岗位,负责大促期间的活动策划及相关执行工作,我一直在思考的也是营销策划岗位究竟应该具备哪些素?如何才能提升自己的策划及执行能力?我应该学习哪些东西以及通过什么渠道去学习?残酷的是进入工作岗位你会发现,没有人有义务去教你怎么去做,大家都很忙,所以要成长就要自己不断去学习去摸索,在工作在项目中找到自己前进的方向。

幸运的是,进入公司之后,我所在的部门一起策划执行了双十一,年货节两场大促活动。在这两场电商的厮杀比拼中,我也独立主导了两个比较重要的项目和产品。

今天我想就年货节期间所策划执行的AR游戏的产品分析总结下,一方面是把的经验分享给大家,同时也在这里总结下自己主导这个产品时候的感受。很幸运的是第一次主导的这个游戏产品,数据非常好,累计去重玩家达到100W+,参与抓捕次数超过1亿次。

创意产生

任何好的创意和灵感一定是基于场景而产生,因为大多数创意换了一个场景之后可能根本称不上是一个创意。因为在这个场景下,他能帮助人解决某种问题,或增加娱乐趣味、或方便获取、或节约时间和成本、或共享信息和资源等等。

所以,当老大和我们一起讨论时候,我们一起发现的问题是:电商大促期间我们肯定是要发券,但是普通的发券形式太过于普通,缺乏趣味性和传播性,我们能不能创新一下发券形式。于是就进入了疯狂的脑暴当中,这里面注意一点,因为时间节点紧迫,我们为了效率没有进行天马行空的抛想法,每一个人都是基于自己搜索到的信息结合实现的难易程度以及实现周期等提出自己的思考和建议。最后我们总结归纳出可行性的方案之后开始进行方案细节的完善。最后我们讨论的结果就是三个关键词:AR,抓捕,企业标志形象。

同一个系列多种玩法

因为不同的用户在参与这个游戏活动的时候会有不同的目的,有的人是短期玩家,有的人是粘性玩家,我们需要有不同的方法把这些人的需求满足,就好比你来了玩一下你能有玩的,同时也能有吸引你长期在这玩的玩法支撑。所以,结合新年的属性,我们设置了三种不同的形态:红包、春联、福字,在这个基础上结合上企业的标志形象

方案完善

和部门同事及领导一起确定了整体创意的思路之后,剩下的就完全都交给我进行执行了,接下来的数天到数月就是我的“悲惨世界”。我需要把方案进行细化、调研竞争产品、协商外部AR公司进行设计、组织讨论产品逻辑细节、申请预算并根据活动时间周期合理分配预算、根据体验等情况设置概率等等工作需要接下来我去完成,似乎每一个工作都不是那么轻松。

当我一个人面对这么多的工作,并且需要自己在有限的时间去完成并且每一项都不能遗落的时候,就需要仔细的把每一项工作进行分类,知道这项工作是为了干什么,需要达成什么目标。否则我们不知道当面对其他原因需要我们做一些妥协的时候,我们应不应该进行妥协。

我把各项工作划分为三个逻辑的实现分别是业务逻辑、商业逻辑和财务逻辑

1. 业务逻辑

所谓业务就是不同的对象完成同一个目标需要做的活动和流程,每个产品都有很多的业务模块,因为用户有不同的目标。而我们思考的业务逻辑就是每一个模块具体的流程是什么样的,需要哪些要素去实现。就我们这个产品来说是嵌接在APP中的,要玩这个游戏需要登录APP,所以注册登录的模块是不需要我们去实现的。但是我们如何设置用户获取券的流程?每次获取是通过什么方式?每天有多少次抓捕机会?抓捕成功后如何通知引导用户查看和用券都是我们在业务逻辑方面需要想清楚的。

2. 商业逻辑

其实说的通俗一点的我认为的商业逻辑就是赚钱的模式,比如针对电子商务的这一个行业来说,天猫的模式是一种纯做平台的模式,这是一种商业逻辑;京东苏宁则是自营+平台的模式,这也是一种商业逻辑,每个商业逻辑都有其实现具体目标的方式方法。而针对我们这个产品我们是通过什么来实现我们预定的发券数量,用券数量以及吸引的玩家数目是我们需要思考的这个层面的商业逻辑。我认为针对产品的商业逻辑是直接和KPI挂钩的。

3. 财务逻辑

简单的来说我们是靠这个来“搞定”财务部门的,因为涉及到要和第三方公司AR技术公司签订合作,本身还要发的购物券等都是需要资金支持的。公司都是以盈利为目的的,我们要花这么多钱,最后能达到什么结果能保证钱花的值,这个不光是我们去“忽悠”财务部门的,同时也是我们确实真正需要去关注的地方。让我们的财务同事意识到不是我们花了多少钱,赚回来比它多了就代表财务逻辑是合理的了。因为具每一个板块的目标不一样,在大促期间,为客户端的日活增加多少、多少人领券购物都是我们产出的一部分。

抓紧执行

1. 沟通细化并且不断改进

当我们把细化的方案思考好、评审好了之后就要尽快执行,在执行的过程中再次验证方案并进行局部的微调。这个时候我们需要充分的调动产品部门、设计部门以及开发部门的同事一起来推动这个事情,最为重要的是让他们意识到他们也是这个项目活动的负责者,而不是一个工作者。我们在执行的过程中,也通过和各个职能的同事的沟通发现了一些问题并且及时改正了。

2. 底层逻辑的设计非常重要

不同公司的系统会不一样,当我们要实现这个产品的时候就会涉及到不同的系统之间的协调和嫁接,期间出现的BUG在所难免,而这个时候我们就需要仔细思考我们的底层逻辑,A方案不能执行,是不是可以通过B方案进行替代,或者我们可以忽略A的影响等等。比如当我们在和产品经历讨论的时候,他们提出的想法是,用户首次玩这个游戏抽到的必中无敌券,接下来中奖的概率随着他玩的次数依次降低,当时我们想因为是新的玩法确实是需要鼓励用户,就敲定了这个发券方案,但是从后期产品上线出现的问题中我们发现我们当时在讨论用这个方案的时候对参与玩家的预估是不准确的,最为重要的是预算不是充足的,这个是最底层的支撑的东西。

运营支撑

检测数据,调整概率

因为人员紧张,活动上线之后的运营工作也是我来支撑的,在这个过程中我们做的最多的一件事情就是监测数据,调整概率。因为预算有限我们要严格的控制住预算在整个重点活动期间发完,不能出现活动上线前几天就导致预算发完的情况出现。这个过程中我们也发现整个产品的走向根本没有按照前期我们所设想的概率设定进行,游戏上线的前四天就出现了流量高峰,每天的新用户涌入都非常多,如果按照前期必中的逻辑继续进行发券的话会导致预算在前十天就全部发完。所以,在整个运营过程中,我们不断地根据监控的数据调整我们的运营策略。

重传播轻玩法

一个活动的社交传播也非常重要,这决定着活动上线以后活动的效果,在消费者当中的口碑,业界的评价等等,所以海报和新闻是必不可少的。针对红包活动目前大多数的传播方式都是攻略海报的形式,因为这个涉及到获取红包,红包是这个活动最大的利益点。所以如何获取,怎么能够增大获取的机会都可以通过攻略的形式呈现,毕竟让消费者实实在在的获取到利益才是消费者最想得到的。

针对这个活动我们设计传播了两套海报,时间和侧重各有不同,分别在活动第一天和活动中期传播出来,两套攻略海报的主题也不一样,第一套侧重从整体活动的介绍角度出发;第二套则是从活动火爆程度以及如何获取到更多的红包的角度出发进行设计的。

几点总结思考

关于业务的思考

1. 新技术和新玩法的应用确实能够显著提高用户的关注度和传播量,但是能传播和带来多少量级的用户还是要看支撑的平台和投入的资源

2. 简单直接易操作的游戏能够大大增加用户的使用频次。

3. 优惠券和红包的最佳组合是:小额满减+多场景覆盖。同时要对优惠券的使用进行全流程的覆盖,通过产品的设计提示引导用户通过游戏获得了什么,什么场景下能够使用等都是非常重要的营销手段。

4. 二次传播我们得到的分享数据可以用来参考我们的传播量。分享给自己的无效传播基本上只占据整体传播数据的4%。

关于工作中沟通协作的思考

1. 不是所有的人都是对工作非常负责的,这时候就需要我们不断地跟进,“逼”他们完成,无论用什么方法,只要能够完成我们最终的目标就是好方法

2. 和设计部门的人搞好关系,虽然活动设计的素材按照分工是需要设计的同事完成的,但是你会发现在整体活动期间很多的素材都需要设计,包括站内的资源位置以及站外的社交传播的素材。你不能够说这些工作都是设计同事的,但是从专业的角度,我们不得不去提出我们的这些额外的设计需求,所以搞好关系就很重要喽。

 

作者:十里桃花,我是一个职场菜鸟,期待你的指教。

本文由 @十里桃花 原创发布于人人都是产品经理。未经许可,禁止转载。

更多精彩内容,请关注人人都是产品经理微信公众号或下载App
评论
评论请登录
  1. 100W+ 10亿次。。没算错的话,按200W来算,每个人至少也得抓捕50次吧。。。 😳
    而且,你说的业务逻辑什么,确实是俺们产品汪的工作啊( ⊙ o ⊙ )! 😯

    来自上海 回复
    1. 是的啊 活动周期有22天,每人每天限制抓捕20次。这还是对每人每天的抓捕次数进行限制了的结果。不限制会更多,限制的目的是为了让用户珍惜抓捕机会,每天都过来完,保证日活

      来自江苏 回复
  2. 怎么把游戏推广出去的?这个我比较关心

    回复
    1. 很简单 就是站内站外的,站内有基础的自然流量,站外也有海报配合营销帐号、软文等的推广

      来自江苏 回复
    2. 站内的话:有多少流量是站内导流过来的,有多少是纯靠这个活动带来的拉新裂变来的。站外的话,各渠道带来多少流量,比预估值高还是低,比之前的活动高还是低。这才能看出来活动真正的流量和推广,而不是简单说站内站外哈。个人想法哈~

      来自北京 回复
  3. 标题党…..

    来自四川 回复
    1. 我没有 ,陈述的都是事实啊 😮

      来自江苏 回复
  4. 我是做产品的,根本没明白你说的底层逻辑到底是什么东西,你身在营销策划岗位去研究产品的底层逻辑是你们公司分工太不明确,还是只是你沉浸在你自己的世界里,而且这个策划案跟tb,qq的好像也没什么分别

    来自浙江 回复
    1. 😮

      来自江苏 回复
    2. 应该是我沉浸在自己的世界里了

      来自江苏 回复
  5. 你怎么能这么说别人,有证据吗你就说

    回复
  6. 仔细看了一遍,收获很多。

    回复
  7. 难道你描述的这次活动,不是直接套2016年天猫双11AR抓猫的抢券形式吗?还是说你写的是2016年春节的年货节?然后天猫惊为天人,在双11的时候照搬了你的整个活动?

    来自福建 回复
    1. 呵呵,你这么想没有办法,只能说你太少见多怪了,不过不能怪你,外行看热闹,内行看门道。除了天猫双十一做过AR,想和你说京东很早就做过ar游戏发券,苏宁双十一也做了ar游戏和十二星座萌狮相关的,年货节哪个电商做了活动我就不说了,只怪我们没有推广好,没覆盖到你。

      来自江苏 回复
    2. 说的真好,内行看门道。那么请允许我针对这篇文章的内容提出一些小小的,外行的小白问题:

      1、根据你前期对大促优惠券发放形式的思维导图内容,在你们看来,发券的形式是否有趣味,在很大程度上对整个用户转化率是有影响。因此你们“创新”的改用了AR抓萌狮的形式,使用新技术提升了整个KPI的数据。请问你是如何得出这个结论并进行验证的?(天猫AR抓猫活动考虑了商家信息的展示,为商家进行品牌曝光及导量,这些都是可以盈利的,趣味性只是做传播用的)

      2、年货节活动并不是首期开展,那么优惠券的发放数量一定会有经验数据,甚至可以参考双11的同类活动,而且不管任何活动,前期的参与量一定是最高的,在优惠券总量不变的情况下,前期的数量倾斜及每天的发券上限及中奖概率设计,这个都是在设计时必须考虑到的内容,为什么会出现你所说的不够整个活动周期使用的问题?

      3、所谓的重传播轻玩法,不好意思,我只看到你所说的软文和两个海报,你们对传播的定义仅仅是媒体曝光量吗?

      来自福建 回复
    3. 好吧,看来还是我们都彼此不明白彼此的立场,你就那我写的当作一个思路吧,肯定里面有对有错。很多细节我不方便说,只说了思路而已,如果想一起探讨的话可以加我qq1421945565 向你学习

      来自江苏 回复
  8. what?什么叫抄袭?你给我说说。。。辛苦写了一天你就这么说,你把原文放这我看看

    来自江苏 回复
  9. 没明白底层逻辑和活动中关系,望解释谢谢

    来自重庆 回复
    1. 我这篇文章所说的底层逻辑是自己做的一个定义,不可泛指应用。 在这里所表述的含义就是做这个产品活动所承载的东西的逻辑,举例子就是这个产品是基于我们公司系统的,不是另外开发的系统去完成的。所以系统实现的逻辑和我们产品的设计的逻辑有差异怎么办,是需要非常提前做好准备的

      来自江苏 回复
  10. 产品小白,不明觉历。可能我水平还不够,读起来还比较吃力。要是能加入一些具体的事例和细节就好了(不知道会不会触及商业机密)! ❗

    来自福建 回复
    1. 哈哈,可能需要体会一下吧,里面相关的细节我没有说太多,因为可能会涉及到一些内部的东西,所以我只是分享了一下自己做这个东西时候的方法和思维模式。具体的我们可以私下沟通学习

      来自江苏 回复
    2. 哈哈 求之不得 需要向你学习 留下我的微信wuxiaomei_0110 😉

      来自福建 回复